Von LittleBigPlanet zu Dreams: Media Molecule und die Zukunft der DIY-Spiele

Von LittleBigPlanet zu Dreams: Media Molecule und die Zukunft der DIY-Spiele
Starten Sie noch heute Ihre Konsole und Sie werden eine umfangreiche Spielebibliothek vorfinden, die das Spielen in die Hände des Spielers legt. Super Mario Maker 2 und Dragon Quest Builders 2 sind nur zwei aktuelle, von der Kritik gefeierte Beispiele, während Minecraft mittlerweile das meistverkaufte Spiel aller Zeiten ist. Dies hat natürlich seine Geschichte in der PC-Modding-Kultur und geht auf Computer wie den Commodore 64 zurück, der zusätzlich zu seiner eigenen Softwarebibliothek es jedem ermöglichte, seine eigenen Spiele zu programmieren, wodurch Heimprogrammierer geboren wurden. Sonnenuntergang der Achtziger. Für die Spielekonsole gab es diese Kodierungsoptionen jedoch nicht wirklich, zumal sie eher als Unterhaltung für den Fernseher im Wohnzimmer denn für eine Workstation gedacht waren. All dies hat sich mit LittleBigPlanet auf PS3 geändert, seinen Machern Media Molecule, angeführt von ehemaligen Mitgliedern von Lionhead, einem Studio, das eine Kultur des Do-it-yourself mit Technologie und des Gebens an Gamer angenommen hat.

Konsolenerstellung

LittleBigPlanet stellte das Spiel vor, um es in den Mainstream zu integrieren, wobei der Schwerpunkt auf dem Teilen lag. LittleBigPlanet hat das Build-to-Build-Gameplay in den Mainstream eingeführt, wobei der Schwerpunkt auf dem Teilen liegt. (Bildnachweis: Media Molecule) „Wir glauben, dass Menschen sich gerne auf unterschiedliche Weise ausdrücken, zum Beispiel bei der Gartenarbeit, beim Nähen oder beim Musizieren“, sagte Siobhan Reddy, Mitbegründerin von Media Molecule und Leiterin des Studios. „Die Idee war, Spielern ein Zuhause zu bieten, in dem sie ihre Erfahrungen mit dem Commodore 64, Lego, Verkleidungen, all den Dingen, die wir alle gemeinsam und individuell lieben, in ein Konsolenerlebnis einbringen können.“ Im Jahr 2006 wurde LittleBigPlanet als eingeführt ein Plattformspiel, bei dem Sie auch Ihre eigenen Level erstellen und teilen können. Dies fiel mit dem Aufkommen benutzergenerierter Content-Sharing-Plattformen wie MySpace, Flickr und YouTube zusammen. Unterwegs gab es Zweifel. „Die Idee war, den Spielern ein Zuhause zu bieten, in dem sie ihre Erfahrungen mit dem Commodore 64, Lego, Verkleidungen, all den Dingen, die wir alle gemeinsam und individuell lieben, in ein Konsolenerlebnis einfließen lassen können.“

Siobhan Reddy – Media Molecule „Ich denke, was mit der Zeit immer schwieriger wurde, war der Glaube, dass wir eine kreative Gemeinschaft schaffen könnten“, sagt Reddy. Der eigentliche Test erfolgte mit der öffentlichen Betaversion des Spiels einen Monat vor der Veröffentlichung, wie er sich erinnert, als er die Ergebnisse auf dem Bildschirm seines Konferenzraums sah. „Wir wussten, dass es etwa eine halbe Stunde dauern würde, bis jemand auf dem neuesten Stand des Spiels wäre und Create freischalten würde“, sagt Reddy. „Die Zeit läuft uns davon und wir fragen uns: Wird irgendjemand etwas posten?“ Und als wir dann diese erste Kreation sahen, sagten wir: Okay, okay. Und dann ging es einfach immer weiter. LittleBigPlanet hat den Spielern sowohl in seinem bezaubernden Maskottchen Sackboy als auch in den Levels eine unglaubliche Ausdrucks- und Individualisierungsmöglichkeit ermöglicht und dabei die Einschränkungen eines physikbasierten Plattformspiels respektiert. Als das Team 2 LittleBigPlanet 2011 veröffentlichte, war es bereit, sich von diesen Einschränkungen zu befreien und sich auf etwas viel Freieres und Ehrgeizigeres einzulassen, was uns zu Dreams führt.

Kein Traum ist zu groß oder zu klein

Wenn Sie einfach nur auf Dreams malen, schnitzen oder kritzeln möchten, können Sie das tun. Wenn Sie einfach nur auf Dreams malen, schnitzen oder kritzeln möchten, können Sie das tun. (Bildnachweis: Media Molecule) Der Zugriff auf Dreams auf PS4 ist derzeit nicht möglich, aber es gibt keine einfache Möglichkeit, es zu beschreiben. Sie können damit natürlich Ihre eigenen Spiele erstellen, während die endgültige Version auch eine vollständig spielbare Kampagne enthalten wird, aber es ist ein umfangreiches Set an kreativen Tools wie Photoshop, Blender, Garage Band und YouTube. Einfach spielerisch. mit DualShock 4- oder PlayStation Move-Controllern. Und obwohl die endlosen Möglichkeiten für jeden mit dem White-Linen-Syndrom entmutigend wirken mögen, liegt das Schöne darin, dass man sich einfach nur dem Tagträumen und Herumbasteln an nur einem Gegenstand hingeben kann. Es gibt vielleicht Leute, die immer noch ihre eigenen Soloprojekte machen wollen, aber wenn Sie schöne Umgebungen oder interessante Charaktermodelle schaffen möchten, werden die Kreationen im Dreamiversum, einem von Reddys Lieblingstrends, zu ihrer eigenen Belohnung. Die reiche Vielfalt sein. Die Tiere, die die Spieler erschaffen. „Es ist der Traum: dass die Menschen sich um die Ideen des anderen kümmern.“

Siobhan Reddy – Medienmolekül „Der Pelikan gefällt mir besonders gut“, sagt Reddy. „Und jetzt haben wir zwei kleine Spiele auf dem Pelikan entwickelt und es gefällt mir wirklich, dass er so etwas wie ein Eigenleben hat. Das ist der Traum: dass sich die Leute für die Ideen interessieren, die sie teilen.“ Es gibt auch eine Fülle von Materialien, von detaillierten Tutorials zu den Grundlagen bis hin zu Meisterkursen, sowie regelmäßige Diskussionen mit Communities, die Sie dazu ermutigen, die verschiedenen verfügbaren Kurse zu belegen. „Man kann da reingehen und einfach ein Spiel zusammenstellen, aber ich merke auch, dass die Leute sich ein bisschen mehr mit Logik oder Animation befassen“, sagt Reddy. „Sie können weiterhin bei der Collage bleiben oder nach und nach verschiedene Aspekte der Spieleentwicklung, Bildhauerei, Animation oder Musik erlernen. Wo auch immer die Atmosphäre Sie hinführt, wir möchten Ihnen einen Weg bieten.“

Es überrascht vielleicht nicht, dass die Traumgemeinschaft wirklich gerne Tiere herstellt. Es überrascht vielleicht nicht, dass die Traumgemeinschaft wirklich gerne Tiere herstellt. (Bildnachweis: Media Molecule) Media Molecule hat sich in gewisser Weise von einem traditionellen Spieleentwickler zu Tool-Entwicklern sowie Kuratoren und Moderatoren entwickelt und so die Entstehung einer kreativen Community gefördert. Es ist wahrscheinlich von Vorteil, diese Community frühzeitig und in kleinerer Anzahl zu schulen, um Widerstand oder Toxizität zu vermeiden, die sich nachteilig auf andere Spiele auswirken können. Laut Abbie Heppe, Community-Leiterin, hat Dreams bereits von Anfang an eine positive Community. Schließlich waren die in der Community am häufigsten verwendeten Wörter „Liebe“ und „Danke“. „Ich denke, dass es zwar schon immer den Drang der Leute gab, zu spielen, es aber auch die Tatsache gibt, dass die Leute den Spielen, die sie spielen, gerne ihren eigenen Stempel aufdrücken.“

Siobhan Reddy – Medienmolekül „Ich denke, ein Teil davon ist durch die Tatsache motiviert, dass Menschen kreative Dinge tun, und sie müssen bekannt sein“, sagt Heppe. „Man sieht es auch auf Fachkonferenzen. Die Menschen brauchen diese Art von Unterstützung, Feedback und Ermutigung von ihren Mitmenschen. Das bringt die Menschen dazu, darüber nachzudenken, wie sie reagieren und wie sie auf andere reagieren.“ Dreams ist ohne Zweifel die Sandbox, die man sich vorstellen kann ehrgeizig, so ziemlich alles zu erschaffen, was man sich vorstellen kann, aber Reddy beschreibt es auch so bescheiden als eines von vielen kreativen Erlebnissen, besonders wenn selbst die heutigen traditionellen Spiele für jeden etwas bieten. ihre eigenen kreativen Modi, sei es Overwatch, Fortnite oder sogar Assassin's Creed Odyssey. „Ich denke, obwohl die Leute schon immer ein Verlangen nach Spielen verspürten, gibt es auch die Tatsache, dass sie den Spielen, die sie spielen, gerne ihren eigenen Stempel aufdrücken“, sagt Reddy. „Mir gefällt die Tatsache, dass diese Generation aufwächst und es ganz normal ist, dass Kreativität Teil ihres Spielerlebnisses ist. Es ist wirklich cool, dass wir eine Generation sind, in der wir das feiern, denn offensichtlich ist es etwas, das wir lieben.“