Halo Infinite-Interview: Die Animation hinter dem Xbox Series X-Shooter

Halo Infinite-Interview: Die Animation hinter dem Xbox Series X-Shooter

Sie wissen, dass Microsoft Game Studios und 343 Industries die Hauptakteure sind, die Halo Infinite zum Leben erweckt haben. Es gibt jedoch eine Vielzahl unterstützender Studios, die hinter den Kulissen an Infinite gearbeitet haben und alle ihren Teil dazu beitragen, Halo Infinite so gut wie möglich zu machen.

Einer dieser Unterstützer ist CounterPunch, ein Studio hinter Virtuos, einem Animationsstudio, das dazu beigetragen hat, viele Halo Infinite-Charaktere zum Leben zu erwecken. Von Cortana bis zum liebenswerten Pilot war CounterPunch führend dabei, seine Motion-Capture-Expertise in den gefeierten Ego-Shooter der Xbox Series X/S einzubringen.

In einem exklusiven Interview mit TechRadar Gaming haben wir mit drei Mitarbeitern gesprochen. Dazu gehörten Kay Arutyunyan, General Manager von CounterPunch, sowie Mason Gardner und Kyle Renteria, leitender Animator bzw. Animation Supervisor bei CounterPunch.

animierter Heiligenschein

Master Chief und Waffe

(Bildnachweis: Microsoft)

In welcher Phase des Entwicklungsprozesses wandte sich 343 Industries an CounterPunch, um bei der Arbeit an Halo Infinite zu helfen?

Kyle: CounterPunch wurde von 343 Industries (343i) kontaktiert, um Szenen zu unterstützen, sobald Motion Capture und Filmentwicklung kurz vor den pandemiebedingten Sperrungen im Jahr 2020 für das Rendern von Animationen bereit waren.

Der Maurer: Es war ein Titel, auf den sich unser gesamtes Team sehr gefreut hat. Und es war ein großartiges Projekt, an dem man in den ersten Tagen des Lockdowns weiterarbeiten konnte.

Halo Infinite verzögerte sich merklich in letzter Minute. Wie hat die zusätzliche Entwicklungszeit dem Team geholfen, seine Ziele zu erreichen?

Kyle: Unsere Beteiligung an der Entwicklung des Films endete vor der Ankündigung der Verzögerung. Aufgrund der Verzögerung sind wir jedoch zurückgegangen und haben einen kleinen Teil der ursprünglichen Arbeit verbessert.

Der Maurer: Unser Ziel bei der Arbeit an Filmanimationen ist es, die Charaktere für das Publikum nachvollziehbar und glaubwürdig zu machen. Wir konnten diese Ziele erreichen, indem wir eng mit der Haupterzählung unseres Kunden für Zwischensequenzen und seinem Haupt-Rigger für Charakter-Rigs zusammenarbeiteten.

Wie hat sich die Pandemie auf den Entwicklungsprozess ausgewirkt und haben Sie dauerhafte Veränderungen vorgenommen, die durch eine neue Arbeitsweise vorangetrieben wurden?

Kyle: Die Pandemie brachte Herausforderungen mit sich, die wir meistern konnten. Wir fanden es vorteilhaft, im kreativen Prozess und in der technischen Entwicklung häufiger Gespräche mit 343i zu führen, um sicherzustellen, dass wir unserer Vision treu bleiben, wie Filmsequenzen aussehen sollten.

Der Maurer: Um sicherzustellen, dass wir diese Vision auch in unserem Team zum Leben erwecken, haben wir bessere Möglichkeiten implementiert, Feedback und Anweisungen intern zu kommunizieren. Damit alle von zu Hause aus synchron arbeiten und das Gefühl haben, am selben Ort zu sein, haben wir viel mehr Video-Chats und Bildschirmfreigaben eingeführt, sodass Sie jederzeit das Gefühl haben, direkt nebeneinander zu sein.

Gießen Sie eins für den Piloten ein

Der Pilot blickt auf eine Projektion von Cortana

(Bildnachweis: Microsoft)

Der Pilot ist einer der bewegendsten Charaktere in der Geschichte von Halo Infinite. Welche Art von Technologie wurde verwendet, um solch überzeugende Ausdrucksformen zu erzielen?

Der Maurer: Der Pilot war einer unserer Lieblingscharaktere, mit denen wir zusammengearbeitet haben! Er war so ein ausdrucksstarker Charakter. Es gab uns eine gute Bandbreite an Emotionen, mit denen wir spielen konnten.

Kyle: Unser Unternehmen verfügt über eine umfassende Ausbildung in der Gesichtsanimation auf Basis des FACS (Facial Acting Coding System) und diese grundlegende Fähigkeit hat es uns ermöglicht, Gesichtsbewegungen wirklich zu verstehen. Da das Rigging der Figur ein FACS-basiertes Rigging-System nutzte, konnten wir realistische Bewegungen und Ausdrücke erzeugen, die uns dabei halfen, realistische und glaubwürdige Darbietungen zu erzielen. Wir standen in enger Kommunikation mit dem 343i-Team, um sicherzustellen, dass die emotionalen und leistungsbezogenen Beats nach Bedarf reproduziert wurden.

Haben Sie aufregende Informationen über die Entwicklung des Spiels, die Sie Halo-Fans mitteilen können, die sie vielleicht noch nicht kennen?

Kyle: Etwas Faszinierendes für uns, das Halo-Fans vielleicht nicht wissen, ist, wie viel die Schauspieler in ihre Rollen stecken. Jen Taylor (Cortana, The Weapon, Halsey) zum Beispiel vergoss in einigen der emotionalsten Momente Tränen.

Der Maurer: Wir haben unser Bestes getan, um zu versuchen, ihre Darbietungen wirklich einzufangen und sie in die Charaktere zu übersetzen.

Haben Sie in den Halo Infinite-Animationen Ostereier versteckt, wie das Nilpferd in der Schrotflintenpatrone im ursprünglichen Halo?

Weil: Um es herauszufinden, müssen Sie spielen!

War es schwierig, die Balance zu finden, Halo Infinite eine eigene kreative Note zu verleihen und gleichzeitig ein Gefühl der Vertrautheit aufrechtzuerhalten? Gibt es bei 343 Industries irgendwelche Gebote und Verbote?

Der Maurer: Wir wollten sicherstellen, dass kreative Entscheidungen für jeden Charakter von 343i getroffen werden. Als wir einen neuen Charakter erhielten, an dem wir arbeiten sollten, besprachen wir ausführlich mit unserem Kunden: Wie jeder Charakter im Spiel animiert wird, welche Rolle er im Handlungsbogen spielt und wie ausdrucksstark der Kunde jeden Charakter haben wollte.

Kyle: Wir haben viele Fragen gestellt und viele Antworten bekommen. Wir blieben den bereits entwickelten Persönlichkeiten treu und halfen dabei, neue Persönlichkeiten für die neuen Charaktere zu schaffen.

Wie war die Recherche für Mortal Kombat 11? Mit welchen Mitteln animiert man einen Todesfall?

Weil: Unsere Manager verbringen Zeit damit, die Kunstformen zu erforschen, die wir für jedes Projekt, an dem wir arbeiten, animieren, sei es Kampf oder Tanz. Wir können realistische Animationen nur dann zum Leben erwecken, wenn wir in der Vorproduktion Zeit damit verbringen, die realistischen Bewegungen zu studieren, die wir in unserer Animation wiedergeben möchten.