AMD FSR 2.0-Quellcode sowie Cutter für Nvidia DLSS veröffentlicht

AMD FSR 2.0-Quellcode sowie Cutter für Nvidia DLSS veröffentlicht

AMD hat den Quellcode für FSR 2.0 (FidelityFX Super Resolution) veröffentlicht, was bedeutet, dass jetzt jeder Entwickler die Framerate-Boost-Technologie in seinen Spielen nutzen kann.

AMDs FSR 2.0 ist der Konkurrent des Unternehmens zu Nvidias DLSS, und das sind eindeutig gute Nachrichten, um mehr Spiele mit dieser Technologie auszuführen. Der kleine Vorbehalt hier ist, dass Team Red alle Materialien veröffentlicht hat (öffnet sich in einem neuen Tab), die für die Arbeit mit DX12- und Vulkan-Spielen benötigt werden, nicht jedoch DX11 (wenn Sie diesen Weg gehen möchten, müssen Sie sich direkt an AMD wenden, wie von Tom's Hardware berichtet (öffnet sich in einem neuen Tab).

Außerdem wird die Unterstützung für die Unreal Engine 4.26/4.27 (und übrigens auch für UE5) sehr bald als Plugin verfügbar sein, verspricht AMD.

AMD gab uns auch eine Vorstellung davon, wie lange Entwickler brauchen würden, um FSR 2.0 in ihre Spiele zu integrieren. Diese Zeit variiert natürlich, aber wenn ein Titel bereits DLSS 2.0 unterstützt, kann es sein, dass die Einführung nur ein paar Tage dauert. Arbeit. Ebenso wird es erwartungsgemäß ein schneller Vorgang für diejenigen sein, die das Unreal Engine-Plugin verwenden.

Für einige Spiele könnte die FSR 2.0-Unterstützung ein erheblich längerer (und kurvenreicherer) Weg sein, und AMD bezifferte die längste Verzögerung in seinen Schätzungen auf vier Wochen oder mehr.

Analyse: Der Beweis liegt im Premium-Pudding

Interessanterweise nutzte AMD zusammen mit dieser Quellcode-Veröffentlichung die Gelegenheit, um Kritik an Nvidia (und Intel XeSS, das wie DLSS auf KI basiert) zu äußern.

Wie Sie vielleicht wissen, ist FSR mit Version 2.0 nun DLSS sehr ähnlich, vor allem weil AMD sich für die Verwendung von Zeitskalierung entschieden hat, wodurch Nvidia seine Magie aus steigenden Bildraten herausholt.

FSR 1.0 verwendete räumliche Skalierung, und es gibt einen großen Unterschied in der zeitlichen Skalierung mit FSR 2.0, da ersteres nur auf Daten zugreift, die sich auf den aktuellen Frame im Spiel beziehen, während bei Space vorherige Frames ins Spiel gebracht werden. Und dies führt zu qualitativ besseren Ergebnissen, wenn es um das hochskalierte Bild geht (Hochskalierung ist die Art und Weise, wie diese Technologien die Bildraten verbessern – einfach ausgedrückt, indem man die GPU mit einer niedrigeren Auflösung laufen lässt und sie dann auf eine Zielauflösung anpasst, anstatt mit der nativen Auflösung zu laufen).

Nun wird Nvidia darauf hinweisen, dass seine Fähigkeiten im Bereich maschinelles Lernen (KI) mit Zeitskalierung kombiniert werden, um noch bessere Ergebnisse zu erzielen, aber AMD behauptet in seinem GPUOpen-Artikel, dass die Einführung von KI einfach nicht notwendig sei, um ein qualitativ hochwertiges, verbessertes Bild zu erhalten. . Tatsächlich sagt AMD, dass maschinelles Lernen oft nur dazu verwendet wird, frühere Frames zu kombinieren, um das skalierte Bild zu erhalten, anstatt Objekte in der tatsächlichen Szene zu erkennen. Daher spielt Team Red die Bedeutung der Hinzufügung der Leistungsfähigkeit der KI im Grunde herunter.

Wir können dieses Argument sicherlich nicht für bare Münze nehmen, und Nvidia behauptet, dass seine KI-Routinen viel mehr Arbeit leisten, um ein besseres, hochskaliertes Endbild zu erzeugen.

So oder so, und was unter der Haube dieser Technologie vor sich geht, ist eine sehr komplexe Frage, es ist ziemlich aufschlussreich zu sehen, wie AMD so in die Offensive geht. Und auch wenn man sich die Ergebnisse von FSR 2.0 im Vergleich zu DLSS 2.0 ansieht, ist die Bildqualität sehr ähnlich. Der Beweis liegt auf der Hand, wie man so schön sagt, und die bisher in unterstützten Spielen integrierte Skalierung zeigt, dass FSR 2.0 Nvidia eine ziemlich gute Leistung beschert (und dabei sicher an Deathloop und God of War vorbeigeht, wie von Tom's Hardware getestet).

Beachten Sie, dass FSR 1.0 und 2.0 zusammen in einem Spiel verwendet werden können, wenn der Entwickler dies wünscht, sodass der Spieler zwischen dem einen oder anderen wählen kann. Dies ist wichtig, wenn der betreffende Spieler nicht über eine ausreichend gute GPU für FSR 2.0 verfügt (das strengere Hardwareanforderungen stellt). Dies bringt den offensichtlichen Vorbehalt mit sich, dass die Ausgabequalität von FSR 1.0 geringer ist, aber es ist trotzdem schön, eine Wahl zu haben. Hitman 3 ist ein Beispiel für ein Spiel, das mit FSR 1.0 und 2.0 kompatibel ist.

Die Offenheit von AMD in Bezug auf FSR und die Abdeckung eines breiteren Spektrums an Basen und verschiedenen Grafikkarten, einschließlich Nvidia-Modellen, ist eine der größten Stärken seiner Lösung zur Bildratensteigerung im Vergleich zu DLSS, das speziell eine Nvidia RTX-Grafikkarte erfordert.

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