Wie Photogrammetrie die untote Welt von Resident Evil zum Leben erweckte

Wie Photogrammetrie die untote Welt von Resident Evil zum Leben erweckte
Eine Symphonie stakkatoartiger Jalousien erfüllte die Luft. Xenongas löste Dutzende Kamerablitze aus. Capcom besuchte eine Fleischverarbeitungsanlage mit einer Menge Fotoausrüstung. Fotografen mit eisernem Bein schossen ein Foto nach dem anderen von Wild, Elfenbeinknochen und Blut. Dann bestellten sie Tofu und Pizza, aber nicht, um ihren Gaumen zu reinigen. Auch diese dienten als fotografisches Futter. Fleisch, Knochen, Blut und Blut wurden in ihrem jüngsten Remake von Resident Evil 2 in zombifiziertes Fleisch verwandelt. Mithilfe von Fotos von Tofu konnten sie den Tofu-Charakter aus dem gleichnamigen Tofu-Überlebensmodus des Spiels erstellen. Was die Pizza betrifft, so handelt es sich tatsächlich um eines der ersten Bilder, die das Publikum im Gameplay-Trailer der E3 2018 sah, als eine Ratte darauf rutschte. Die Möglichkeit, Objekte zu scannen und dann Texturdaten separat zu sammeln, gibt es schon seit einiger Zeit, aber die Photogrammetrie erfasst sie gleichzeitig. Durch die Vereinfachung dieses Prozesses können wir schneller als je zuvor genaue, texturkorrekte 3D-Modelle erstellen.

Mitglieder des RE2-Entwicklungsteams. Der Prozess, den Capcom verwendet, um eine Vielzahl von Fotos in das umzuwandeln, was die Spieler in ihrer Welt des Nicht-Todes gesehen haben, nennt sich Photogrammetrie. Capcom nutzt die Kunst und Technik dieses Prozesses seit Resident Evil 2017 aus dem Jahr 7. „Die von uns aufgenommenen Fotos sind in der Lage, feine Details wie die Textur eines Objekts einzufangen, sodass wir hochwertige, realistische 3D-Modelle erstellen können.“ ", vertrauen uns die Mitglieder an. Das Entwicklerteam von Resident Evil 2 im Interview. „Die Möglichkeit, Objekte zu scannen und dann Texturdaten separat zu sammeln, gibt es schon seit einiger Zeit, aber die Photogrammetrie erfasst beides gleichzeitig. Durch die Vereinfachung dieses Prozesses können wir schneller als je zuvor genaue, texturkorrekte 3D-Modelle erstellen.“ Prozesse optimieren B. das Rendern, ist unerlässlich, wenn Sie Spiele mit großem Budget erstellen möchten: Dadurch werden Kosten gesenkt, Sie sparen Zeit und letztendlich entsteht ein besseres Produkt, in diesem Fall eines der besten Spiele aller Zeiten. Gelistet im Jahr 2019.

Photogrammetrie 101

Der Bereich der Photogrammetrie nutzt Fotografien für präzise und anspruchsvolle Messungen und hat Anwendungen, die von der Kartierung bis zur Archäologie reichen. In den letzten Jahren hat sich die Spielebranche die Wissenschaft der Photogrammetrie zu eigen gemacht, um hochdetaillierte 3D-Modelle zu erstellen, wie sie beispielsweise im Resident Evil 2 Art Deco Museum und im desinfizierten weißen Labor zu finden sind, das mit Arterial Jetting Sternal Reliefs befleckt ist. Blut Bei diesem Prozess wird zunächst eine Reihe überlappender Fotos eines Motivs aus allen Winkeln aufgenommen, um einen vollständigen Satz von Messungen des Motivs im 3D-Raum zu erstellen. Die Fotos werden dann mit Hilfe einer speziellen Software zusammengestellt, die Größe, Winkel und Perspektive berücksichtigt. Auf diese Weise wird eine Reihe von 2D-Bildern in eine transparente 3D-Rekonstruktion umgewandelt. Bild 1 von 4

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Mithilfe von Luftaufnahmen lassen sich topografische Karten erstellen, während 3D-Modellierer mit dieser Technik näher an ihre Motive herankommen. Die Photogrammetrie ist außerdem bemerkenswert skalierbar. Ein kurzer Blick im Internet offenbart Tutorials zur rudimentären Photogrammetrie mit einer Smartphone-Kamera. Natürlich ist die von AAA-Entwicklungsstudios verwendete Technologie etwas fortschrittlicher.

Ein Match im Himmel (oder... in der Hölle)

Dieser vielseitige Ansatz zur Erstellung von hochauflösenden 3D-Modellen hat es Capcom ermöglicht, die Grenzen im wahrsten Sinne des Wortes fotorealistisch zu erweitern. Es kann nicht nur auf Architektur und organische Materialien angewendet werden, sondern auch auf Gesichtserfassung und Details so fein wie Falten und Knicke in der Kleidung. „Für Resident Evil 2 haben wir Live-Modelle angeheuert, die zu unseren Charakterbeschreibungen passten, sie in die richtigen Kostüme gesteckt und dann mithilfe der Photogrammetrie die Daten erfasst, aus denen wir die 3D-Modelle erstellt haben.“ Sehr ähnlich dem Live-Action-Film. Actionfilm. „Viele Objekte im Spiel wurden mit dem gleichen Verfahren erstellt“, erklärten uns die Entwickler. „Eines der Probleme, mit denen wir uns in diesem Spiel auseinandersetzen mussten, war der Größenunterschied zwischen den Stuntspielern und den Gesichtsmodelldarstellern, und das mussten wir tun.“ Finden Sie einen Weg, sie zu vereinen, indem Sie die ersten Gesichtsscans erstellen, die als Ziel dienen. „Photogrammetrie zur Erfassung der Verzerrungen, die auf der Kleidung der Schauspieler während ihrer Bewegung und auf ihren Gesichtern als Emotionen erscheinen.“

Um dies zu erreichen, beherbergt das 3D-Scan-Studio von Capcom 141 handelsübliche digitale Spiegelreflexkameras mit einem Objektiv in zwei Kabinen. Einer der Kioske ist der Erstellung äußerst detaillierter Ganzkörperscans gewidmet, die aus Fotos bestehen, die mit 103 Kameras aufgenommen wurden, während sich die anderen 38 in einem anderen Kiosk für Gesichtsscanner befinden. Laut Capcom ist die Anzahl der benötigten Fotos pro Objekt oder pro Person direkt proportional zur gewünschten Qualität. Sie machten zum Beispiel im Durchschnitt etwa 100 Fotos für jedes Modell im Spiel ...

Ist die Zukunft des Spiels perfekt?

Nach Angaben des Resident Evil 2-Entwicklerteams gibt es einige Nachteile bei der Verwendung von Photogrammetrie: Einige Objekte können sehr teuer in der Anschaffung oder Herstellung sein, während andere Objekte ständig in Bewegung sind (z. B. Bäume und Laub). die unter dem Einfluss des Windes Einfluss nehmen könnten). ) kann bei der Konvertierung zu Rauschen in den 3D-Daten führen, wenn es sich während des Scanvorgangs bewegt. Auch die Kosten für die Installation werden nicht erwähnt, die angesichts einer Digitalisierungsstudie und der Anschaffung von Geräten durchaus beträchtlich sind. „Unter der Annahme, dass das gewünschte Objekt jedoch problemlos geliefert werden kann, ist die Qualität des Endprodukts im Vergleich zu dem, was mit herkömmlichen Methoden möglich ist, die zusätzlichen Kosten durchaus wert“, sagte Capcom. „Wir berücksichtigen auch die Investitions- und Betriebskosten des Photogrammetrie-Studios, glauben aber, dass es eine äußerst effektive Möglichkeit ist, insbesondere im Bereich der Photogrammetrie Assets im Hinblick auf die Qualität zu schaffen, die die meisten modernen Spiele erfordern.“ Bild 1 von 5

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Bild 5 von 5 < p class="bordeaux-image-check"> Aus diesem Grund hat sich die Photogrammetrie weiterhin einen Namen in der Spieleentwicklungsbranche gemacht und Capcom hat erklärt, dass sie sie weiterhin für zukünftige Projekte verwenden werden. Darüber hinaus teilt uns Capcom mit, dass sie sich eine Zukunft vorstellen, in der es sich nicht um etwas Außergewöhnliches handelt, sondern vielmehr um ein gemeinsames Werkzeug am Gürtel der Entwickler. „Photogrammetrie wird irgendwann aufhören, etwas Besonderes zu sein, und in gewisser Weise haben Sie es bereits eingeholt. Wichtig ist, dass Sie eine Art Autorenmentalität haben, die darauf abzielt, stets überragende Qualität zu bieten und dem Titel noch mehr Wert zu verleihen. Photogrammetrie ist es.“ Gut, nur ein Teil der Basis, der zum Erstellen von Spielen und Bildern verwendet wird.