Erinnerungen an Battle.net von StarCraft: der Dienst, der eine Revolution im Online-Gaming auslöste

Erinnerungen an Battle.net von StarCraft: der Dienst, der eine Revolution im Online-Gaming auslöste

Jeder Spieler, der in den 90ern oder früher auftrat, erinnert sich an StarCraft. Selbst wenn Sie es nicht getan haben, können Sie es auf keinen Fall nicht hören. Das liegt daran, dass das Echtzeit-Science-Fiction-Strategiespiel von Blizzard Entertainment die Landschaft des Online-Gamings und des kompetitiven Gamings definitiv verändert hat.

StarCraft feiert in diesem Jahr sein 20-jähriges Bestehen und zum Gedenken an dieses Ereignis veröffentlichte das Unternehmen im vergangenen April eine überarbeitete Version des Spiels, die sorgfältig für HD-Displays und -Systeme nachgebildet wurde. Moderner Bauernhof.

Wenn Sie ein kompetitiver Online-Gamer sind, der diesen Namen verdient, haben Sie diesem Spiel viel zu verdanken, unabhängig davon, ob Sie es damals gespielt haben oder nicht, denn viele Online-Multiplayer-Spiele stehen mittlerweile auf den gigantischen Schultern dieses Titels.

Wir haben mit Robert Bridenbecker, Vizepräsident für Technologiestrategie bei Blizzard Entertainment, über das ursprüngliche StarCraft gesprochen. Insbesondere sprechen wir über das Debüt von Battle.net und diskutieren dessen bedeutenden Einfluss auf Online-Gaming.

Da unser 30-minütiges Gespräch so bereichernd war, finden Sie unten eine direkte Niederschrift, die der Kürze und Klarheit halber bearbeitet wurde.

TechRadar: Im Moment war StarCraft nicht Blizzards erstes Spiel mit Battle.net, ich glaube, es war Diablo, und das Team erfuhr damals auch mit der ersten Service-App, dass es das war, also bekam ich die Chance, StarCraft's Battle zu erstellen .Netz?

Robert Bridenbecker: Eigentlich erinnern sich nicht viele Leute daran, als wir Diablo gespielt haben, aber die erste öffentliche Beta eines Blizzard-Spiels war eine Battle.net-Beta. Die CD, die wir herausgegeben haben und die den Namen „Battle.net Beta Version“ trug und die in der Betaversion von Battle.net erschien, war Diablo 1. Der Grund, warum wir das gemacht haben, war n'. Das lag nicht unbedingt daran, dass wir versuchten, viel Feedback zu Diablo als Spiel zu bekommen, sondern wir prüften wirklich, ob der Battle.net-Dienst eine praktikable Lösung war oder nicht.

Ich weiß nicht, wie sehr Sie sich an das Internet aus der Mitte der 90er Jahre erinnern, aber es gab viele Leute, die an ein Modem angeschlossen waren, und ISDN 2 zum Beispiel war Mist, wenn Sie eines hatten. Aber es war wirklich eine ganz andere Zeit, was die Konnektivität angeht, und in der ersten Version von Diablo hieß es wirklich: „Okay, lasst uns mal nach etwas Realem suchen.“ Wir waren jung und hatten es sowohl im IRC als auch bei anderen Diensten wie Kali usw. gesehen, nur um Ihnen zu sagen, wie wir möchten, dass Spieler miteinander interagieren.

Im Grunde wurde es als soziales Engagement gehandhabt, wie die Diskussionskanäle und die Möglichkeit, Menschen zu integrieren: diese Nachbildung der IRC-Funktionalität. Es war eine gute und eine schlechte Sache.

Das Gute ist, dass es für Sie sehr einfach war, auf das Internet zuzugreifen und eine Verbindung herzustellen, denn Sie tun, was Sie tun, klicken darauf und schon sind Sie im Dienst. Sie geben einfach Ihren Namen auf den Bildschirm ein und das war's. Es gab keinen ähnlichen Account, es hieß nur „Wer ist wer ich bin“ und es war super toll. Nur dass das zu dieser Art von Thunderdome-Umgebung mit Chatkanälen führte. Wenn die Leute es dir zum Beispiel verboten haben, hatten wir ein oder zwei unserer Jungs im Hintergrund und sagten, hey, der Typ ist so eine Art Arschloch, oder was hast du, und wir haben Stellung bezogen- hochgeschossen. Entfernen Sie es aus dem Kanal. Sie konnten sich abmelden und mit einem anderen Benutzernamen zurückkommen, und wir konnten nicht viel tun.

Bei StarCraft sagten wir: „Wissen Sie, wir wollen das Spiel wirklich verbessern“, also beschlossen wir, die Situation zu melden. Dadurch haben wir eine gewisse Beharrlichkeit eingeführt, ein gewisses Maß an – ich möchte nicht über Verantwortlichkeit sprechen, sondern einfach nur: „Das ist, wer ich bin und meine Online-Persönlichkeit“, und wir haben für jeden etwas dabei. . Dies ist eines dieser Dinge, bei denen wir es lernen, indem wir es versuchen.

StarCraft ist in Korea so beliebt, dass wir Probleme hatten, Datenbanken auf der ganzen Welt zu synchronisieren, weil es viele koreanische Daten gab. Eigentlich müssten wir in Asien über Internetkabel gehen, was zu einer erheblichen Verzögerung führen würde. Die Server verbinden sich einfach miteinander, sodass Sie Diskussionskanäle haben, die sich kreuzen möchten.

Sie befinden sich also in einer allgemeinen Diskussion und möglicherweise tatsächlich in zwei verschiedenen Kopien der allgemeinen Diskussion. Für Sie würde es wie ein Fehler aussehen, und was dann passierte, war, dass wir sagten: „Nun, wir wissen nicht, wie wir das Internet Mitte der 90er Jahre reparieren können, und es ist nicht gut.“ „einzig mögliche Ansatz, der darin bestand, diese verschiedenen, nicht miteinander verbundenen Regionen zu trennen.

Wir befanden uns also in einer Situation, in der uns dieser klassische Dienst in Ostasien, Europa, zurückgelassen hatte. Dies alles geschah, weil die Konnektivität zwischen diesen Gebieten nicht gut war, unsere Bevölkerung in diesen Gebieten jedoch schon.

TR: Nur um unsere Leser an den Zustand des Internets und damit des Online-Gamings zu erinnern: Was waren selbst in den späten 90ern die schwierigsten Aspekte bei der Entwicklung von StarCrafts Battle.net?

RB: Selbst in den späten 90ern hatten wir noch viel zu erledigen, also wurde der Anruf gehalten, Mama nahm den Hörer ab. Allein die Tatsache, dass man bei der Durchschnittsrate etwas mehr Bits überträgt, betrug etwa 28.8 Kilobyte pro Sekunde.

Wenn man beispielsweise an mit dem Internet verbundene Aktivitäten denkt, kann man an seinem besten Tag kein YouTube-Video in der schlechtesten Qualität mit 28.8 Kbit/s streamen, ohne ein Aneurysma zu haben. Und so haben wir hier bis zu acht Leute, die sich in einem StarCraft-Spiel vernetzen, und wir tauschen Spielsteine ​​im Peer-to-Peer- oder Round-Robin-Format und versuchen, alles auf dem Kupferdrahtfundament zu halten. Ich denke, das an sich war schon eines einer der größten Herausforderungen.

TR: Können Sie sich an kritische Momente beim Start von Battle.net oder an Day Zero-Geschichten erinnern oder Geschichten darüber erzählen?

RB: Ich denke, für uns waren die Kriegsgeschichten ein bisschen so, als würden wir diese Beharrlichkeit erkennen und sehen, wie Leute hereinkommen und ihren Charakter online wirklich besitzen und dies tun, während sie spielen. Es war eine Erleichterung, denn wir sagten immer: „Oh, wir waren ein bisschen weiter.“

Ich meine, Sie denken zum Beispiel, dass AOL ein bisschen den Charakter eines Fernverbindungsdienstes hatte und ein bisschen Online-Diskussionsforen und so weiter. Aber im Spielbereich gab es nicht viel zu tun. die der Veröffentlichung der Reihe „Schlaflose Nächte“ mit einem sehr kleinen Personal vorausgingen – es handelt sich um ein paar enge Leute, die daran arbeiten. Im Grunde steckt all dieses Wissen in den Köpfen zweier Leute, wenn man sie dann live sieht und die Leute darüber streiten, die Spiele zu bekommen.

Ich kann Ihnen sagen, dass wir das nicht getan haben, als Korea richtig in Schwung kam. Das ist gerade in Internet-Cafés in Korea passiert, und es ist total explodiert, und die E-Sport-Szene ist bei uns explodiert. Wir denken darüber nach zu sagen: „Was ist in Korea los? Wo kommen all diese Leute her? Und, Moment mal, sie veranstalten dort LAN-Partys, aus denen sie Geschäfte machen.“

Sie wissen im Grunde, dass es von null auf 20,000 PC-Cafés, in denen Leute herumliefen und in denen es Maschinen gab, auf etwa fünfzig Leute in einem Raum, in dem man fünf Dollar zahlen musste, um StarCraft spielen zu können, wuchs. Ich bin einfach demütig über diese Liebe und Leidenschaft für das Spiel. Sie wissen also, dass dies für mich immer der entscheidende Moment dessen war, was für uns viele Jahre harter Arbeit bedeutete: Wir haben Menschen zusammengebracht.

TR: Wie hoch war Ihrer Meinung nach die durchschnittliche oder sogar maximale Anzahl an Spielern, die zu Beginn von StarCraft Battle.net gegeneinander antraten, verglichen mit den gleichen Zahlen heute, beispielsweise in SC2?

RB: Ich meine, wir hatten mehr als Hunderttausende Menschen, die zu jeder Zeit in einem Gebiet spielten. Im Vergleich zu heute messen wir es in Millionen und Abermillionen Tagen. An diesem Punkt fragten wir uns: „Wie wichtig könnten wir damit sein?“ Und zu sagen, dass wir in 10 bis 15 Jahren zu diesen Zahlen noch ein paar Nullen hinzufügen würden, das war unglaublich.

Weißt du, was damals stimmte, ich denke, wir verstehen es jetzt, aber es hat ein bisschen Zeit gekostet, es waren die Probleme mit dem Internet. Angenommen, ein Internetdienstanbieter lässt alle seine Akteure im Stich. Sie haben fünfzig- oder sechzigtausend Menschen verloren, sagt einer der koreanischen Internetdienstanbieter. Fünfzigtausend Menschen würden plötzlich aussteigen, dann würden alle wieder zusammenkommen wollen, und alle würden es gleichzeitig tun wollen.

Das waren die Minuten des Tages, in denen man sagt: „Oh, wirklich? Okay“, denn diese Art von Kaltstartproblem, bei dem jeder schnell reagieren muss, ist ziemlich schwer zu lösen. In der heutigen Welt wird es fast vollständig erwartet. Wir haben es mit Millionen und Abermillionen von Spielern zu tun, die jederzeit online erscheinen können. In den Anfängen hatten wir nicht damit gerechnet, dass sich Hunderte, Tausende oder Millionen Spieler verbinden würden, aber genau das haben sie getan.

TR: Gab es zwischen den Anfängen von Battle.net und heute eine einzigartige Funktionsweise von StarCraft-Spielen? Es ist beispielsweise bekannt, dass sich einige Online-FPS- und Multiplayer-Actionspiele an das Timing der Aktionen der Spieler im Verhältnis zueinander anpassen, wenn diese auf ihren Bildschirmen angezeigt werden.

RB: Ich meine, es war ein Peer-to-Peer-, Peer-to-Peer-Spiel, und wir kamen zu der Erkenntnis, dass alle Pakete auf einer Maschine an alle anderen weitergeleitet werden sollten und dann … Aus Gameplay-Sicht müssen wir uns nur um die rohe Latenz auf dem kleinsten gemeinsamen Nenner kümmern und die Spin-Rate anpassen, also sagen wir im Grunde: „Hey, lass uns einen Moment warten, während Bob sein Paket sendet und Joe sein Paket sendet.“ "

Je länger wir warten, desto langsamer wird das Spiel, und was die Leute letztendlich wollen, ist eine sehr schnelle Reaktionsgeschwindigkeit. Dies hat in hoch entwickelten Internetländern, in denen die Latenz extrem niedrig ist, sehr gut funktioniert. Was auch heute noch überhaupt nicht funktioniert, ist, dass man versucht, mehr als zweihundert Millisekunden zu spielen, weil man ständig auf andere Spieler wartet. Wir haben herausgefunden, dass Spieler sehr früh auf der Welt für ihre Geduld bekannt sind und daher dazu neigen, sehr schnell zu verlieren. Daher beginnen die Spieler mit superschnellen Spielen, die die Spieler auf die gleiche Weise warten lassen. Wir nutzen dabei die Datenübertragungstechnik.

Grundsätzlich nutzt es meine Internetverbindung für die Dateiübertragung. Tatsächlich hatten wir eines der ersten Arten von Peer-to-Peer-Filesharing-Programmen, aber es war vollständig auf unsere Daten und nicht auf zufällige Daten optimiert.

TR: Welche Arten von Matches waren in den frühen Tagen von StarCraft beliebter als die aktuelle Suite oder das zeitgenössische SC? Ich erinnere mich, dass Comp Stomps mein Favorit war, da ich kein großartiger Spieler war.

RB: Spieler, die ihre eigenen benutzerdefinierten Kartentypen erstellten und diese dann erstellten, waren einfach eine innovative Möglichkeit, mit der Community zu interagieren. Wir wussten nicht, wie groß es sein würde, aber es stellte sich heraus, dass es sich um etwas handelte, das wir mit Warcraft 3 und StarCraft 2 weiter erforschten.

Ich war auch nicht besonders gut in StarCraft, aber ich habe durchaus eine Nische gefunden. Das war großartig bei StarCraft: etwas, das alle berührt hat. Für die Leute, die besonders talentiert waren und sich in das Muskelgedächtnis von Tastaturkürzeln und Einheitengruppen stürzten, konnten sie wirklich etwas tun, was wir noch nie zuvor gesehen hatten, was cool war.

TR: Ehrlich gesagt ist es zu diesem Zeitpunkt fast wie eine ganze Sprache.

RB: Als wir StarCraft Remastered veröffentlichten, war es für uns sehr wichtig, das bestehende Spiel zu bedienen, denn die erste Faustregel lautete, StarCraft nicht kaputt zu machen. Dadurch konnten wir bestimmen, wie weit wir bei der Neugestaltung gehen konnten.

Ein Beispiel hierfür ist, dass rohes APM so wichtig war und die Art und Weise, wie die Spieler gelernt hatten, den Betrieb der Engine des Tages zu vermeiden, seltsam war. Profispieler würden ihre Maus schütteln, um die Bildwiederholfrequenz zu erhöhen, und der Grund dafür, dass sie dies sehr früh tun, ist, dass sie eigentlich die Geschwindigkeit des Spiels erhöhen wollten, aber die Zeichenzyklen waren an den Punkt gebunden, an dem ich den Cursor fand. gelegen.

Wir haben im Grunde den gesamten Bildschirm neu gezeichnet, weil man das Spiel damals genau so erstellt hat, und als wir das geändert und den Hardware-Cursor platziert haben, fühlte sich das Spiel etwas anders an. Professionelle Spieler waren die ersten, die sagten: „Okay, warte, da stimmt etwas nicht“, und wir haben diese Tests hier noch nie erlebt, weil uns die Erfahrung fehlt. Wir haben nicht viele erfolgreiche Leute zwischen 200 und 250 APM. . Professionelle Spieler erreichen 300 oder 400.

Es ist fantastisch zu sehen, wie sich das alles über einen Zeitraum von 20 Jahren abspielt. Aus seiner Sicht ist es seine eigene Sprache, als wäre daraus dieses Spiel geworden, dieser Sport, der uns sehr am Herzen liegt. Wir möchten sicherstellen, dass wir es weiterhin bewahren und für zukünftige Generationen verfügbar machen. Aber gleichzeitig müssen wir sicherstellen, dass die Generationen, die dieses Spiel hatten, es auch heute noch als dasselbe Spiel anerkennen.

TR: Was vermissen Sie oder das Team in den alten Tagen von Battle.net?

RB: Das Problem mit der alten Zeit ist, dass es für viele von uns das erste Mal war, dass wir so etwas gemacht haben. Und wenn man zum ersten Mal etwas tut, ist da Aufregung, da ist Freude, da ist dieser Roman: „Wow, was wird passieren? Wir wissen es wirklich nicht, das hat es noch nie gegeben.“

Und so gab es viel Kreativität und Startup-Mentalität, viele schlaflose Nächte, Hingabe und Leidenschaft von den Ingenieuren und auch von der Community. Es war spannend: Was wir eingebaut haben, die ganze Idee eines Gateways zwischen den externen sozialen Kommunikationskanälen des Augenblicks, wie IRC oder AOL, und es direkt in das Spiel integriert haben, so dass Spieler sich leicht treffen und diskutieren und dann gehen können Feiern Sie und genießen Sie Ihren Tag. Es war cool, ein Teil davon zu sein, aber es gab auch kein Handbuch, nichts, was man sich ansehen und sagen konnte: „Hey, vielleicht wissen sie ja, dass wir andere Menschen inspirieren können.“

Zu dieser Zeit gab es nur sehr wenige Anbieter, bei denen wir Informationen erhalten konnten, und die Leute, die dies taten, waren wie wir alle äußerst verschwiegen. Niemand wollte über jemand anderen reden, denn das war sein Ding. Heutzutage handelt es sich um eine andere Reihe von Problemen, man hat also im Großen und Ganzen den gleichen Bootstrap-Geist und nur interessante Probleme, die es zu lösen gilt, aber ich denke, das sind sehr unterschiedliche Probleme. Sie haben Skalierungsprobleme, sind aber einfach anders.

Persönlich dachte ich vor 20 Jahren: „Okay, wie kann ich meine grundlegenden Ziele erreichen?“ Wissen Sie, ich war noch Ende Zwanzig und diese schlaflosen Nächte waren so kathartisch und unglaublich. . Zwanzig Jahre später dachte ich: „Okay, es hat funktioniert, aber wir haben Dutzende, Millionen, Hunderte Millionen Menschen auf der ganzen Welt, mit denen wir sprechen und über die wir tatsächlich sprechen.“

Es besteht also ein gewisser Druck auf die Zahlen, um sicherzustellen, dass alles reibungslos läuft, und ich finde es großartig, ein Teil davon zu sein.

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Erstmals veröffentlicht im Juni 2018