Dieses Warner Bros.-Patent ist schrecklich für die Spielebranche, und hier erfahren Sie, warum

Dieses Warner Bros.-Patent ist schrecklich für die Spielebranche, und hier erfahren Sie, warum
Es gibt nichts Besseres als ein paar Triple-A-Spielereien, um die Diskussion in der Spielebranche anzuregen. Das Neueste in einer kontroversen Geschichte im Big-Budget-Gaming-Bereich kommt von Warner Bros. „Monolith Productions“ 2014, das Patent von Critical Darling Mechanic, Mittelerde: Mordors Schatten. Der Herausgeber des Spiels, Warner Bros. Interactive Entertainment, erhielt schließlich das Patent für das Nemesis of Middle-Earth-System. Dieses Gameplay-Feature war in beiden Spielen der Serie ein wichtiges Verkaufsargument und ein Schlüsselfaktor, der sie von anderen Open-World-Spielen im Triple-A-Bereich abhob. Jetzt, da das Patent unter Verschluss ist, ist es wahrscheinlich das andere Ohne die sorgfältige Prüfung durch Warner Bros. selbst werden die Entwickler nicht in der Lage sein, dem Nemesis-System seine eigene Note zu verleihen. Das Patent wurde in den sozialen Medien weitgehend negativ aufgenommen, und viele vertrauenswürdige Stimmen aus der Branche meldeten sich zu Wort, um ihren Unmut über die Ankündigung zum Ausdruck zu bringen, wie beispielsweise die Narrativdesignerin Cat Manning, die twitterte: „...das Patent ist so umfassend, dass ich es immer noch bin.“ Ich befürchte, dass es eine Lizenz ist, die Entwicklung JEGLICHER ähnlicher Arbeit zu stoppen!“ Diese Passage von Warner Bros. scheint im Widerspruch zur Spieleinnovation zu stehen. Das Patent hält Entwickler nicht nur davon ab, ihr eigenes Nemesis-System zu verwenden, sondern hindert sie auch daran, es weiter zu verbessern.

Was ist das Nemesis-System?

Sombra de la Tierra Media de Mordor

(Bildnachweis: Warner Bros. Interactive Entertainment) Wenn Sie mit dem Nemesis-System und seinen Funktionen im Spiel nicht vertraut sind, finden Sie hier einen kurzen Überblick. In Mittelerde: Schatten von Mordor und der Fortsetzung Schatten des Krieges muss der Spieler eine Armee von Orks auflösen, einen General nach dem anderen. Das Töten von Feinden mit niedrigerem Rang hat einen Trickle-Down-Effekt, der dem Spieler schließlich die Chance gibt, mit größeren Bedrohungen fertig zu werden. Allerdings ist es nicht die Hierarchie, die das Nemesis-System von der Masse abhebt. Jeder Ork in der Rangliste hat seine eigenen Dialoge, Persönlichkeiten, Kampfstile, Stärken und Schwächen. Vom Spieler besiegte Orks werden aus dem System entfernt und normalerweise durch einen anderen ehrgeizigen Emporkömmling ersetzt. Dieselben Orks könnten sogar zurückkehren und Rache üben. Andererseits wird jeder Ork, der das Glück hat, dich zu töten, befördert, was seine Stärke erhöht und es ihm ermöglicht, sich mit einer noch größeren Gruppe niedererer Kreaturen zu bewegen. Die Dynamik des Nemesis-Systems war für seine Zeit unglaublich einzigartig und führte zu einem Spiel, das auch heute noch spielenswert ist. Während es den Anschein hat, dass alle davon inspirierten Mechaniken nun schnell durch die rechtliche Macht von Warner Bros. gestoppt werden.

Welche Auswirkungen wird das Nemesis-Systempatent haben?

El vínculo de Isaac

Viele einflussreiche Spiele wie The Binding of Isaac lassen sich von beliebten Retro-Titeln inspirieren. (Bildnachweis: Edmund McMillen) Die dauerhafte Wirkung des Patents besteht darin, dass es wahrscheinlich andere Entwickler davon abhalten wird, vom Nemesis-System inspirierte Funktionen zu übernehmen. Warner Bros. Sie können jetzt jedes Unternehmen gerichtlich anfechten, das Ihrer Meinung nach von der Mechanik abweicht. Das ist traurig, weil es den Anschein hat, als ob die Entscheidung eher bei Monolith Productions liegen sollte, dem Entwickler der Spiele, der die meiste schwere Arbeit geleistet hat, als bei den Herausgebern. Es genügt zu sagen, dass Spiele, wie wir sie kennen, nicht so umfangreich und unterhaltsam wären, wenn große und kleine Entwickler daran gehindert würden, etablierte Funktionen und Tropen zu wiederholen. Es ist eine entscheidende Übung, die zu raffinierteren und unterhaltsameren Spielen führt.“ Warner Bros. bemüht sich seit März 2016 aktiv um die Patentgenehmigung. Bisher sind ihre Versuche gescheitert, und ich wäre gerne dabei geblieben. Es bringt jedoch nichts, wenn man sich darauf einlässt, und Warner Bros. Es hat dieses Axiom zynisch genutzt, um Innovationen zu unterdrücken. Sehen wir uns als Beispiel an, wie schlimm das für Indie-Entwickler ist. So weit gehen Publisher in der Regel nicht, um einzelne Spielsysteme zu schützen. Indie-Lieblinge wie Salt & Sanctuary oder Hollow Knight wurden sicherlich nicht juristisch dafür kritisiert, dass sie ähnliche Mechanismen wie die Souls-Serie übernommen haben, wie zum Beispiel den Verlust einer handelbaren Münze beim Tod. Es ist wichtig zu betonen, wie wichtig Iteration für die Spielebranche ist. Es gibt so viele unvergessliche Spielerlebnisse, die wir einfach nicht hätten, wenn Warner Bros. Strategie war die Norm. Darüber hinaus wären wir von ganzen Subgenres von Spielen ausgeschlossen. Schauen Sie sich einfach die unzähligen Rogue-Lite-Spiele an, die sich auf Permadeath konzentrieren und von „The Binding of Isaac“ inspiriert wurden, wie „Enter the Gungeon“, „Slay the Spire“ und sogar „Hades“, um nur einige zu nennen. Isaac selbst ließ sich von Retro-Titeln wie Rogue und dem ursprünglichen Legend of Zelda inspirieren und zeigte, dass sich selbst die einflussreichsten Spiele während der Entwicklung Notizen machten. Selbst beliebte Serien, die zum Aufbau ganzer Genres beigetragen haben, hatten keine Angst davor, Konzepte von anderswo zu übernehmen. Dragon Quest und der japanische RPG-Bereich, wie wir ihn kennen, könnten ohne direkte Inspiration durch frühe westliche RPGs wie Wizardry und Ultima nicht existieren. Das gesamte Kampfspiel-Genre wäre ohne die Schlüsselmechaniken von Street Fighter 2 aus dem Jahr 1991 nicht dasselbe. Es genügt zu sagen, dass Spiele, wie wir sie kennen, einfach nicht so umfangreich und unterhaltsam wären, wenn große und kleine Entwickler daran gehindert würden, etablierte Funktionen und Tropen zu wiederholen. Es ist eine entscheidende Übung, die zu raffinierteren und unterhaltsameren Spielen führt. Warner Bros.

Zum Patent angemeldet

El medio

(Bildnachweis: Bloober Team) Aber Warner Bros. ist nicht der einzige Schuldige, und das Nemesis-Systempatent ist kein Einzelfall. Andere Entwickler haben in der Vergangenheit versucht, ihre eigenen Gameplay-Funktionen zu patentieren. Erinnern Sie sich, als BioWare ein Patent für sein Mass Effect-Dialograd anmeldete? Noch vor Kurzem hat Bloober Team ein Patent für ein System angemeldet, das in ihrem aktuellen Horrorspiel „The Medium“ zum Einsatz kommt und bei dem sich der Bildschirm in zwei Teile teilt, um Abschnitte dessen zu erkunden, was sie „Dual-Reality-Gameplay“ nennen. „Warner Bros. muss dafür sorgen.“ Die Iteration fliegt nicht, sie ist berauschend.“ Der Unterschied besteht darin, dass BioWare bei der Durchsetzung seines Patents mit eiserner Faust offenbar einen lockereren Ansatz zu verfolgen scheint. Dialogräder sind in anderen Rollenspielen aufgetaucht, wie dem Kulthit Kingdoms of Amalur: Abrechnung. Im Fall von Bloober Team handelt es sich um einen viel kleineren Entwickler, der möglicherweise das Patent angemeldet hat, um seinen zukünftigen Spielen mit seinem Dual-Screen-System eine andere Note zu verleihen. Wenn Warner Bros. beschließt, sein Patent für das Nemesis-System anzumelden Dies stellt einen schlechten Präzedenzfall für die Zukunft dar. Andere große Verlage könnten diesem Beispiel folgen und entscheiden, dass ein bestimmtes System ihrer Spiele ebenfalls gesperrt bleiben sollte. „Nun, Warner Bros. „Was hindert uns auch daran, unsere Spielsysteme zu blockieren?“ Diese Hemmung von Iteration und Innovation durch Warner Bros. kann auch zu mangelndem Wettbewerb führen, was in der Spielebranche immer willkommen ist. Entwickler bewerben Spielsysteme oft gerne als Verkaufsargument. Für mich war das Nemesis-System definitiv ein Verkaufsargument für Shadow of Mordor, als es zum ersten Mal herauskam, und so etwas würde ich in anderen Spielen gerne besser sehen. Andererseits wäre eine solche Innovation für Warner Bros. selbst großartig. Zu sehen, wie andere Spieleentwickler auf das Nemesis-System vertrauen, könnte wertvolle Erkenntnisse für Ihre zukünftigen Spiele liefern, sehen, was mit Ihren eigenen Bemühungen funktioniert hat und was nicht, und verhindern, dass das System aufgrund „wiederholter Nutzung“ veraltet. Die Iteration von Warner Bros., die man gesehen haben muss, funktioniert nicht, sie ist berauschend.

Die Entwickler stehen auf

Tierra Media: Sombras de guerra

Das Nemesis-System ist eines, das Warner Bros. mit Stolz teilen und nicht verbergen sollte. (Bildnachweis: Warner Bros. Interactive Entertainment) Es ist wichtig, widerwillig darauf hinzuweisen, dass Warner Bros. durchaus das Recht hat, das Nemesis-System zu patentieren. Er ist der Eigentümer des Grundstücks, also gilt alles, was er sagt. Möglicherweise gibt es jedoch Silbergegenstände, die es zu retten gilt. Könnte Warner Bros. das Patent mit anderen Spielen unter seinem Dach voll ausnutzen? Es ist durchaus möglich. Eine Version des Nemesis-Systems könnte für einen zukünftigen von Rocksteady entwickelten Batman-Titel gut funktionieren. Es gibt Gerüchte, dass das kommende Hogwarts Legacy von Avalanche Software eine Variante des Nemesis-Systems enthalten wird. Für die gesamte Branche hält dies jedoch Kreative stark davon ab, nach Möglichkeiten zu suchen, wie das Nemesis-System verbessert werden könnte. Letztlich wirkt das Patent abschreckend und wird wahrscheinlich dazu dienen, WB gegenüber anderen Entwicklern anzulocken. Ein Patent ist nicht dasselbe wie ein Urheberrecht und garantiert nicht, dass WB rechtliche Anfechtungen gewinnt, wenn andere Entwickler ähnliche Mechanismen in ihren Spielen implementieren möchten. Wir können jedoch sehen, dass WB selbst mit der geringsten Ähnlichkeit mit dem Nemesis-System zufrieden ist. Wir können nur hoffen, dass dies nicht der Fall ist, aber es ist ein dunkler Tag in der Spielebranche, als ein milliardenschweres Unternehmen kleinere Kreative daran hindern will, ein System zu entwickeln, das sie ans Licht gebracht haben. Warner Bros. sollte die vom Nemesis-System inspirierten Entwickler feiern. Schließlich veröffentlichte er ein Spiel mit einem System, das viele für fantastisch und wiederholenswert hielten. Durch die Veröffentlichung der Mittelerde-Spiele hat Warner Bros. dazu beigetragen, dieses System zu fördern und ins Rampenlicht zu rücken. Stattdessen nahm er seinen Ball und stürmte das Haus, offenbar darauf bedacht, seine Spielsachen für sich aufzubewahren. Die besten Angebote für Mittelerde: Schatten des Krieges und Mittelerde: Schatten von Mordor