BioShock Revisited: Das komplexe und chaotische Erbe der 2K KO-Franchise aufdecken

BioShock Revisited: Das komplexe und chaotische Erbe der 2K KO-Franchise aufdecken
Das „Möchten Sie?“ Im BioShock von 2007 ist es immer noch eines der besten im Spiel – man kann es nicht kommen sehen, und doch, wenn das passiert, macht es einfach Sinn, und man denkt mit einem tieferen Verständnis der Unterwasserwelt von Rapture an die bisherige Geschichte zurück . Dies ist der kultigste Streak der Serie: einer dieser seltenen Momente, an die Sie sich noch 12 Jahre nach dem Spielen erinnern werden, und wahrscheinlich auch in weiteren 12 Jahren. Wie Jonathan Chey, Gründer des Entwicklers Irrational, uns sagt, ist dieser Moment nicht „ die Seele von Bioshock“, aber es fasst zusammen, was die Fans bei ihrer ersten Reise nach Rapture liebten. . Spins können günstig sein und die wunderschöne Unterwasserumgebung, die Irrational geschaffen hat, wäre bei einem kleineren Spiel verschwendet worden; Was BioShock unvergesslich machte, war, dass es es schaffte, die Spieler zu begeistern und dabei absolut konsistent und glaubwürdig blieb. Alles, von Propagandaplakaten, die sich von den verzierten Wänden lösten, bis hin zu Audiozeitungen, die in den Regalen versteckt waren, schien miteinander verbunden zu sein. „Die Welt von BioShock besteht nicht nur aus ‚Hey, wir haben etwas Verrücktes gefunden, nur um euch zu überraschen‘, es gibt ein umfassenderes Thema“, sagt Chey. „Es kann ein sehr schönes Bild zeichnen, aber wenn es nicht interaktiv ist, wenn es einem nicht erlaubt, die Umgebung zu erkunden und zu manipulieren und sich von ihr beeinflussen zu lassen, dann ist es im Moment ein bisschen wie ein Jahrmarkt. Das hat den Leuten geholfen.“ Die Verbindung (zu BioShock) besteht darin, dass die Welt für den Spieler einen Sinn ergibt und gleichzeitig eine schöne Kulisse bietet im Griff des Konflikts. Diesen Monat gab Publisher 2007K bekannt, dass ein neues Studio, Cloud Chamber, am nächsten BioShock-Spiel arbeitet. Wir dachten, es wäre der perfekte Vorwand, die bisherige Serie noch einmal zu betrachten und uns zu fragen: Was genau ist das in unserer Zeit, in der Spiele, auch außergewöhnliche, so schnell vergessen werden? BioShock-Erbe?

Das neue Cloud Chamber-Entwicklungsstudio arbeitet am nächsten BioShock-Spiel.

Das neue Cloud Chamber-Entwicklungsstudio arbeitet am nächsten BioShock-Spiel. (Bildnachweis: Cloud Chamber)

System Absturz

BioShock fühlte sich bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2007 einzigartig an, aber die Grundidee dahinter war irgendwie völlig abgeleitet. Der Ausgangspunkt war nicht, die Spieler vor moralische Dilemmata zu stellen, sondern einfach „ein weiteres Shock-Spiel“ zu bauen, sagt Chey und bezieht sich dabei auf die System Shock-Serie. Chey gründete 1997 zusammen mit Ken Levine und Robert Fermier Irrational Games, nachdem das Trio den Entwickler zu Thief Looking Glass Studios verließ, und System Shock 2 war ihr Start. Es ist ein PC-Klassiker und eines der Spiele, denen die Popularisierung des immersiven Simulationsgenres zugeschrieben wird. Einige Teile waren jedoch klobig, und trotz des Lobes der Kritiker war dies nie ein großer kommerzieller Erfolg. Für BioShock wollte Irrational, das zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels 2K Boston hieß, das, was sie an System Shock 2 liebten, einem breiteren Publikum zugänglich machen. „Nicht nur, weil wir damit Geld verdienen wollten, sondern weil wir das Gefühl hatten, dass die meisten Leute in der Gaming-Community nicht wussten, wie cool diese Art von Spiel ist.“ Was können wir tun, um es massenhaft zu vermarkten? sagt Chey. Offensichtlich ging es uns nicht darum, es intern zu vereinfachen, sondern es zugänglicher zu machen. eine komplexe Beziehung zwischen Spieler und Antagonist und umweltbezogenes Geschichtenerzählen, aber die Dinge, für die BioShock am meisten verehrt wird, tauchten erst später auf. Seine Geschichte nahm nach und nach Gestalt an, als Levine sich von verschiedenen Quellen inspirieren ließ: dem Leben von John D. Rockefeller, den Schriften von George Orwell und , vielleicht am wichtigsten, die objektivistische Philosophie von Ayn Rand, die sowohl den scheinbaren Bösewicht des Spiels, Andrew Ryan, als auch die Welt von Rapture definierte.

Andrew Ryan, Gründer von Rapture.

Andrew Ryan, Gründer von Rapture. (Bildnachweis: BioShock (2K Games)) Das Team bekam auch eine Rolle für die „Little Sisters“: genetisch veränderte junge Mädchen, die der Spieler, wenn er sie traf, für ADAM retten oder ernten konnte, eine Ressource, die die Macht der Schwestern steigerte Spieler. Es war ein vereinfachtes ethisches Dilemma, gibt Jordan Thomas, BioShock-Leveldesigner und Kreativdirektor von BioShock 2, zu. Aber es brachte die Spieler trotzdem zum Nachdenken. „Die meisten Leute sagten nicht, dass das System der moralischen Entscheidungen revolutionär sei, aber sie sagten, sie hätten Gefühle für die kleinen Schwestern … sie fühlten sich manipuliert, zweimal über die Punkte von (ADAM) nachzudenken und nicht über den erzählerischen Nutzen“, sagt er. „Ehrlich gesagt ist es in Bezug auf ein ethisches Dilemma ungefähr 101, und andere Spiele hatten zu dieser Zeit viel strukturiertere Optionen zwischen den Ergebnissen, die man sehen wollte, aber nur wenige davon wurden in systemweite Systeme integriert.“ Das war es Es war dieses Gewirr aus moralischen Entscheidungen mit Thema, Geschichte und Mechanik, das BioShock als etwas Besonderes auszeichnete. Es schien, als hätten die Entwickler jede Entscheidung durchdacht: Die von Thomas beschriebene „Manipulation“ war das Ergebnis einer Planung, wie sich der Spieler während des Spiels fühlen würde Die philosophische Thematik der BioShock-Spiele hat auch die Fans überzeugt, und Chey weist darauf hin, dass die tiefgreifende Auseinandersetzung mit komplexen Themen in der Serie den größten Einfluss von BioShock auf die gesamte Branche darstellt „Bei System Shock 2 hatte ich nicht das geringste Gefühl, als hätte ich der Welt eine Nachricht geschickt. Ich habe nicht über die philosophischen Implikationen der KI nachgedacht. Die größte Innovation von BioShock war die Tiefe seiner Erzählung und die Tatsache, dass es Ihnen Dinge hinterlassen hat, über die Sie in der Welt nachdenken können. "

Die Unterwasserstadt selbst.

Die Unterwasserstadt selbst. (Bildnachweis: BioShock (2K Games))

Philosophie „Doppelläufiges Gewehr“

Welche Dinge? Im ursprünglichen BioShock war es hauptsächlich Ayn Rands Objektivismus, der auf der Annahme basierte, dass „menschliches Glück das moralische Ziel des Lebens ist“. In BioShock 2 war es Kollektivismus: Gruppen haben Vorrang vor dem Einzelnen. Und in BioShock Infinite, einem weitläufigen Spiel, drehte sich alles um Anbetung, Quantenmechanik, Schicksal und mehr. Thomas ist davon überzeugt, dass das Besondere an BioShock die Effizienz war, mit der es diese Ideen in seinem Gesamtdesign erforschte und philosophische Argumente in eine „Architektur“ verwandelte, die die Spieler erforschen konnten – ohne Ideen zu kultivieren. „Was BioShock hervorragend macht, ist die Möglichkeit, den durch eine Philosophie beschriebenen Raum physisch zu erkunden und durch Osmose mehr zu lernen, anstatt Vorträge zu halten“, sagt er. „Durch die Wiederholung und die Tatsache, dass es überall, wo man hinschaute, eine Lektion gab, sei es visuell oder auditiv, entsteht eine Art Synthese. Ich denke, dass Menschen, die nichts über den Objektivismus wussten, ihn absorbiert haben und die gleichzeitig weniger „Die Tiefe, das Gefühl, dass es etwas war, auch wenn er sich nicht an seine Philosophien gebunden fühlte, habe sich auf andere Entwickler ausgewirkt, argumentiert Thomas: „Validierung seitens der Branche wurde vorangetrieben“, argumentiert er sagt, und wird zu einem oft zitierten Beispiel für „Spiele als Kunst“, mit dem „schweren Mantel“, den das impliziert. Diese komplexen Themen erzeugten auch eine Spannung zwischen den nuancierten Ideen und der unmittelbaren Handlung, die sich durch die gesamte Serie zieht. Es war eine Philosophie mittels eines doppelläufigen Gewehrs.

Kräfte und Waffen mit doppeltem Verwendungszweck in BioShock Infinite.

Kräfte und Waffen mit doppeltem Verwendungszweck in BioShock Infinite. (Bildnachweis: BioShock Infinite (2K Games)) „(Es ist eine) Jekyll- und Hyde-Kluft zwischen den großen Themen, über die so viele Leute, die an Spielen arbeiten, diskutieren wollen, und auch dem brutalen Action-Mittel, das sie nutzen müssen“, sagt Thomas . . Und wenn ich zurückblicke, ist es für mich immer wieder erstaunlich, in dieser Ära der Videospiele etwas zu erreichen, das den menschlichen Zustand anspricht, während gleichzeitig auf die kommerzielle Nachfrage reagiert werden muss.“ Die meisten würden zustimmen, dass weder BioShock 2 noch Infinite überlebt haben bis hin zum Original, das die besten Kritiken von Kritikern erhielt und oft auf Listen der besten Spiele aller Zeiten erscheint. Das liegt zum Teil einfach daran, dass es das erste ist: Es war brillant und neu, und die Fans hatten so etwas noch nie gespielt Bis zu einem gewissen Grad war eine Fortsetzung fast immer zum Scheitern verurteilt. Aber es deutet auch auf strukturelle Probleme bei der Entwicklung der beiden Folgespiele hin. Für BioShock 2 waren es, wie Thomas oben beschrieben hat, Zeit- und Erstellungsbeschränkungen. Jetzt Mitglied eines anderen Studios, 2K Marin, Thomas hatte nur zwei Jahre Zeit, um das Spiel zu entwickeln, und sagte, es müsse mit Gears of War und Call of Duty konkurrieren – weit entfernt von dem Silent Hill-ähnlichen Spiel, das er erschaffen wollte. Die Entwicklung sei eine „herzzerreißende Reihe von Realitätsprüfungen“ gewesen, sagt Thomas. Zunächst widmete sie ihre Bemühungen der Schaffung von Traumversionen der Vergangenheit von Rapture, durch die eine kleine Schwester ihre eigene Geschichte entdecken sollte. Letztendlich musste er jedoch von der von den höchsten Offizieren angestrebten Version des Spiels „abweichen“, „mit kleinen Anklängen an den Surrealismus, den ich so sehr liebe“.

Die obsessiven kleinen Schwestern: Retten Sie sie oder nutzen Sie sie, um mehr Kräfte zu erlangen?

Die obsessiven kleinen Schwestern: Retten Sie sie oder nutzen Sie sie, um mehr Kräfte zu erlangen? (Bildnachweis: BioShock (2K Games))

Große Ideen, kleine Leute

Hätte er Zeit gehabt, hätte er sich eine tiefere Auseinandersetzung mit der altruistischen Philosophie der Antagonistin Sofia Lamb gewünscht, sagte er. Was ihn freut, ist, dass er die Geschichten „kleiner Leute“ erzählen konnte, was die Tatsache widerspiegelt, dass das Spiel von einem neueren, kleineren Team entwickelt wurde. „Wir haben es versucht, wir wollten mit dem großen Bruder konkurrieren, aber als wir es nicht konnten, hatten wir diesen glücklichen Zufall, nämlich dass wir die Erzählung verlagerten, um uns auf das Vergessene zu konzentrieren: die farbigen Menschen, die Frauen der damaligen Zeit.“ vernachlässigt und machtlos, also hatten sie in der neuen Machtstruktur die Nase vorn.“ Er gibt zu, dass er an dieser Front mehr hätte tun können – das Spiel wurde von Tropes vs Women in der Videospielserie gefordert, weibliche Charaktere als „Hintergrunddekoration“ zu haben , zum Beispiel – aber er hat es getan. sieht es zumindest als einen Schritt in die richtige Richtung. Infinite hingegen wurde nicht durch den Umfang, sondern durch seinen eigenen Ehrgeiz behindert. Zusätzlich zu dem Versuch, zu dienen Als Ausrufezeichen für die Serie hat sie versucht, die wohl schwersten Themen überhaupt anzugehen: Rassismus, Rassismus, amerikanischer Exzeptionalismus, Kulte und unendliche Welten. Die Autoren, darunter auch Thomas, haben sich „wirklich in die Welt der Quantenmechanik vertieft“. , vielleicht zum Nachteil gesellschaftspolitischer Themen. Infinite hatte zum Beispiel nicht viel über Rassismus zu sagen, außer der Tatsache, dass es ihn gab. „Die Leute neigten dazu zu sagen: ‚Dieses Spiel ist rassistisch‘ oder ‚Oh, diese Leute sind rassistisch und das wird nicht nuanciert genug beschrieben‘.“ „Es ist Satire, aber es hat nicht die Zeit, tiefe Satire zu sein. Ich verstehe diese Perspektiven.“ Es ist wahr, dass das Gehirn des Teams nicht abgeschaltet hat, es war nur eine Funktion von Zeit und Energie und wo es mitten in der Energie registrieren konnte. „AAA Gun Show“, sagt er. Er versucht, viele davon anzusprechen Themen, das Team schenkte er jedem einzelnen weniger Aufmerksamkeit, es seien „viele Ideen, alle konkurrierten.“

Die fliegende Stadt Columbia.

Die fliegende Stadt Columbia. (Bildnachweis: BioShock Infinite (2K Games)) Als wir Thomas fragen, wie er hofft, dass die Spieler sich an die BioShock-Serie als Ganzes erinnern, sagt er, er möchte, dass sie es als einen „Besuch in einem fremden Land, in das sie eingetaucht sind“ betrachten ". an einem Ort, der sie herausforderte und der sie dazu aufforderte, wenn nicht viel zu lernen, so doch zumindest die Welt um sie herum und das, was die reale Welt um sie herum sagt, zu hinterfragen. „Es wäre ein wunderbarer Anfang“, sagt er. „Und dann lassen sie zu, dass ihre eigenen Ideen, was auch immer sie sind, reifen, ganz im Gegensatz zu dieser immersiven Erfahrung an einem entfernten Ort. Ich denke, dass BioShock-Spiele im besten Fall Orte sind, an denen Bedeutungen erforscht werden können, auch wenn sich die Meinung nicht ändert.“ Zumindest hatte man das Glück, einer anderen, externalisierten und dimensionierten Perspektive ausgesetzt zu sein, anstatt nur gedrängt zu werden.“

in den Wolken wandern

Das Erbe von BioShock unter den Fans und das Ausmaß, in dem sich jeder Spieler seinen Ideen verschrieben hat, ist natürlich unklar. Was vielleicht messbarer ist, sind die Auswirkungen auf die Entwicklungsgemeinschaft. Einige Entwickler, wie Thomas, sind der Serie treu geblieben; Die Beteiligung anderer war eher kurzlebiger. So oder so hat jeder von ihnen ein Stück BioShock mitgenommen. Thomas und sein BioShock-Entwickler Stephen Alexander gründeten anschließend Question Games, das dieses Jahr den Horror-Thriller The Blackout Club herausbrachte. Chey gründete Blue Manchu, Entwickler von Card Hunter und Void Bastards. Der in Ungnade gefallene Entwickler Arkane wurde während BioShock 2 als Support-Studio hinzugezogen: Der Co-Creative Director des Studios, Sébastien Mitton, half beim Aufbau von Teilen von Rapture, bevor er Dunwall baute.

(Bildnachweis: BioShock Remastered (2K Games)) Thomas verweist auch auf den enormen Einfluss, den BioShock auf den Indie-Bereich hatte, und sagt, dass Entwickler, die sich der Spannung zwischen der Geschichte und der Mechanik von BioShock bewusst waren, reagierten, indem sie ihren Fokus auf ihre eigenen Bedingungen verlagerten , wodurch diese Spannung gemildert wird. Dies wird in der Arbeit des Gone-Home-Entwicklers Fullbright deutlich, der aus einem Team besteht, das an BioShock 2: Minerva gearbeitet hat. s Nehmen wir zum Beispiel DLC. „(BioShock) ist immer noch ein explosiver Action-Shooter, aber er kann dazu beitragen, dass die Leute sich anstrengen und über das hinausgehen, was wir geschafft haben“, sagt Thomas. „Und ich denke, dass Spiele wie dieses eine Rolle spielen. Man kann allen drei Spielen sehr kritisch gegenüberstehen, aber ich denke, das hat die Leute gefragt: ‚Hey, könnten wir etwas mehr machen?‘ Ich bin froh zu sehen, dass die Branche eine … kaum mehr daran interessiert, was ihre Spiele aussagen. Auf diese Weise sollten wir BioShock vielleicht nicht als ein großes Denkmal mit Blick auf das Meer betrachten, sondern, wie Thomas sagt, als eine Reihe von „Trittsteinen“ für andere. Hoffentlich tritt Cloud Chamber auf diese Steine ​​und beschreitet den Weg in ein aufregendes neues Land.