BioShock 2 erschien vor 10 Jahren: War der Multiplayer wirklich so schlecht?

BioShock 2 erschien vor 10 Jahren: War der Multiplayer wirklich so schlecht?
Obwohl nicht so ausführlich diskutiert wie die anderen Einträge, ist BioShock 2 vielleicht der bislang komplexeste und faszinierendste Teil der BioShock-Reihe und bietet eine differenzierte soziologische Sicht auf Rapture und seinen anhaltenden Niedergang. Die Ambitionen von BioShock 2 wurden aus hohen Erwartungen und einem engen Zeitplan geboren und werden am besten durch den Multiplayer „Fall of Rapture“ veranschaulicht, in dem der Fall der Stadt als Bürgerkrieg dargestellt wurde. gewalttätig, endlos und gegen alles. Anlässlich des 2-jährigen Jubiläums von BioShock XNUMX sprachen wir mit dem Creative Director des Spiels, Jordan Thomas, und dem Lead Designer Allen Goode über die Feinheiten bei der Entwicklung seines Multiplayer-Spin-offs.

(Bildnachweis: 2K Games) „(BioShock 2) konzentrierte sich auf die kleinen Leute von Rapture“, sagte Jordan Tech, Kreativdirektor von BioShock 2, gegenüber TechRadar. „Im vorherigen Spiel drehte sich alles um große Ideen und große, mächtige Männer. Und einige Frauen.“ , mit schwungvollen Gesten und Augenbrauen, und das zweite Spiel hatte viel mit kleineren Geschichten und intimeren Beziehungen zu tun. Die Reise von Thomas und 2K Marin, die für einen neuen BioShock engagiert wurden, in Andrew Ryans gefallenes Königreich wurde von einem Auftrag in drei Teilen begleitet: einem Mehrspielermodus (um den Preis von 60 Euro zu rechtfertigen), einer PlayStation 3-Portierung des ersten Spiels und einer Zeit Frist von zweieinhalb Jahren. Glücklicherweise erhielt das Team zusätzliche Ressourcen von 2K Boston, 2K Australia und Digital Extremes, wobei letztere nicht nur inhaltlich die Führung übernahmen. Da Digital Extremes seit den 90er-Jahren zusammen mit Epic Games das beliebte Multiplayer-FPS-Spiel Unreal entwickelt hat, passte es perfekt zusammen zwischen den Anforderungen an den Multiplayer und der Frage, wie man ihn beherrschbar halten kann. „Es gab mehr Vorschläge im MMO-Stil oder mehr Ökosysteme, eigenständige und dauerhafte, und viel weniger sich überschneidende Ideen. Digital Extremes lehnte klugerweise ab“, sagt Thomas. „Sie hatten zu ihrer Zeit schon viele Spiele ausgeliefert, mehr als wir. , und sie sagten: „Okay, sorry, zwei Jahre?“ Und ich habe beschlossen, mir etwas Vernünftigeres auszudenken.

(Bildnachweis: 2K Games)

der Fall der Entrückung

Auf den ersten Blick ist „Fall of Rapture“ ein echter Hingucker. & # 39; ist ein Standard-PvP-Shooter, der der Kleiderordnung der Rapture-Ära folgt. Es ist vollgepackt mit von den 39er Jahren inspirierten Waffen und Retro-Punk-Maschinen sowie Plasmiden, Tonika der Marke BioShock und einer Auswahl an Kampfarten, darunter Deathmatch und Capture-the-Flag. Aber was sich darunter verbirgt, ist etwas wirklich Tiefgründiges, insbesondere in der umfassenden Neuausrichtung, die in die Überarbeitung dessen einfloss, was immer als Solo-Erlebnis galt. „Herumzulaufen, während er seine Tommy Gun abfeuerte, nur um von einem Winter Blast-Plasmid getroffen zu werden, völlig stehenzubleiben und schließlich zu sterben, war kein lustiges Erlebnis“, sagte Systemdesigner und Hauptdesigner Allen Goode. in BioShock 50. „Wir mussten untersuchen, wie diese Mechanismen im Mehrspielermodus funktionieren und gleichzeitig Ihre Identität wahren können.“ „Das Schwierigste war, den spielbaren Charakteren das Gefühl zu geben, Bewohner von Rapture zu sein, aber dennoch der Geist des Strebens zu sein.“ Jordan Thomas – Creative Director Wenn Sie bis zum Ende des Bürgerkriegs als Bürger von Rapture spielen, fungiert Ihre persönliche Wohnung als zentraler Knotenpunkt zur Mode, wo Ihnen eine Nachricht von Andrew Ryan sagt: „Die Entrückung gehört Ihnen“, und Ihre Kraft wird darin bestehen, „die Stadt wieder aufzubauen.“ Audioprotokolle liefern die Geschichte jedes Charakters und Ihre Firmenfreunde bei Sinclair Solutions stellen Ihre Plasmide, kostenlose Prototypen davon, zur Verfügung Was steckt in den Hauptspielen, wenn man sich ins Getümmel stürzt? Es gibt spielbare Little Sisters und Big Daddies – in einer frühen Version kämpften neun Spieler gegen einen als Big Daddy, wurde aber aufgrund von Balanceproblemen entfernt und es stand eine Auswahl von 2 Splicern zur Auswahl , jeder mit seiner ganz eigenen Erfahrung, die ihn in die Utopie unter Wasser führte. Die Schauspieler wurden über einen Zeitraum von mehreren Monaten darauf trainiert, die genaue Harmonie zwischen der Anerkennung ihrer Menschlichkeit und der Verdeutlichung zu finden, dass sie nun mörderische Psychopathen waren. „Das Schwierigste war, den spielbaren Charakteren das Gefühl zu geben, Bewohner von Rapture zu sein, aber dennoch der Geist der Sehnsucht zu sein“, sagt Thomas. „Oftmals spielen Menschen ein dominanzorientiertes Multiplayer-Erlebnis, weil sie versuchen, einen Teil von sich selbst zum Ausdruck zu bringen, der mächtiger, interessanter oder sexyer sein möchte. Und das in eine Art Zusammenspiel zu zwingen, war der Grund.“ Arbeit von einigen Monaten.“

(Bildnachweis: 2K Games)

nicht alles ist ernst

Eine satirische Ader hat BioShocks abscheuliche Mischung aus Body-Horror und Randian-Politik schon immer durchdrungen und dieses Gleichgewicht zwischen legitimem Horror und einem Gefühl der Leichtigkeit des Originals im Nachgang gefördert. und „Fall of Rapture“ war keine leichte Aufgabe. . Jordan erwähnt, dass er und sein Co-Autor Daniel Manley Vergleiche mit Bethesda Fallout 3 missachteten, was sie und Digital Extremes dazu veranlasste, die Werbung und Botschaften der Spielefirmen noch weiter zu übertreiben. „Die gesamte Kommunikation von Sinclair Solutions mit dem Spieler gleicht einem Hype-Marketing, das darauf abzielt, dem Spieler das Gefühl zu geben, er sei ein Kunde und nicht eine Schachfigur“, sagt Goode. „Indem wir uns der schwarzen Komödie verschrieben haben, konnten wir dieses Thema auf eine Art und Weise erkunden, die für unser Publikum fesselnd, aber dennoch bewegend war.“ Letztendlich erlebt der Spieler die Gier und das Eigeninteresse der Unternehmen, die die ersten Rapture-Kreuzungen geschaffen haben. "

(Bildnachweis: 2K Games)

Gehen wir zurück zum Anfang

Da es sich um ein Prequel handelte, konnte Digital Extremes unabhängig an der Kernentwicklung arbeiten und viele Schauplätze und Grafiken aus dem ersten Spiel wiederverwenden, während 2K Marin neue Assets für das zweite Spiel entwarf. Das Studio war in der Lage, die übergreifende Geschichte auf subtilere Weise zu konkretisieren und der Spielerbasis Geheimnisse und Titel zu überlassen. „Wir hatten die Chance zu zeigen, wie Fort Frolic, Arcadia, Neptune's Bounty und viele andere vor den Ereignissen von BioShock aussahen.“ „Sie waren immer noch ziemlich zerstört, aber nicht völlig verändert“, sagt Goode. „Jedes Teil hat eine Geschichte zu erzählen, auch im Mehrspielermodus. Auf jeder Karte gibt es Hinweise darauf, wie das Leben der Menschen in Rapture vor seinem Untergang war.“ Trotz guter Kritiken und Verkäufen von über zweieinhalb Millionen wurde BioShock 2 von der Muttergesellschaft 2K Take-Two Interactive als Flop eingestuft, und Jordans Team löste sich auf. Mit BioShock: The Collection aus dem Jahr 2016, in dem alle drei BioShock-Spiele und ihre DLCs für moderne Hardware neu aufgelegt wurden, hat das Spiel seitdem Kultstatus erlangt. Leider wurde Fall of Rapture von der Neuveröffentlichung ausgeschlossen, so dass es nur über Xbox 360, PlayStation 3 oder die nicht remasterte Version auf Steam zugänglich ist.

(Bildnachweis: 2K Games)

Im Laufe der Zeit getestet

Ein Jahrzehnt später ist Jordan immer noch stolz auf das, was 2K Marin und seine Kameraden erreicht haben, insbesondere angesichts des unter Druck stehenden Umfelds. Das Projekt brachte ihn und die Karrieren vieler in seinem Team voran, wo er heute der Hauptautor des Online-Survival-Horrors The Blackout Club ist. Während sich ein neuer BioShock abzeichnet und mehrere hochrangige Offiziere ihn bewachen, überlegt er, was der nächste Teil tun könnte, um sich von der Masse abzuheben, und beginnt mit einer bewussten Einstellungsänderung. „Ich möchte nicht wiederholen, dass es in der Großstadt schlecht läuft. Irgendwann muss man aufhören, das zu puffern“, sagt er. „Ich denke, ich denke, zurück in den Sinn. Mein Interesse wäre es, es aus dem reinen Kampf zu entfernen. Ich würde gerne den „Touristenmodus“, über den die Leute oft reden, prominent sehen. Gewalt als Satzzeichen, nicht den ganzen Satz.“ ."