AR und VR könnten zu disruptiven Technologien werden

AR und VR könnten zu disruptiven Technologien werden

Virtual Reality und Augmented Reality sind das nächste große Ding der letzten Jahre, haben sich aber noch nicht durchgesetzt und werden das gleiche Schicksal erleiden wie das modische 3D-Fernsehen.

Branchenexperten sagen „Nein“.

„Der Erfolg der breiten Öffentlichkeit hängt jedoch von der Menge brauchbarer Inhalte ab, die produziert werden und leicht zugänglich sind, und nicht nur von Hardware-Verbesserungen.“ 3D-Fernseher sahen sich aus dem gleichen Grund mit Herausforderungen konfrontiert: Mangel an Inhalten und die Wahrnehmung, „dass 3D einfach war.“ „Ein zusätzliches Merkmal, aber an sich ein unzureichendes Wertversprechen, um die Preiserhöhung zu rechtfertigen“, sagte Nabila Popal, Leiterin der Untersuchung. Direktor der International Data Corporation (IDC), sagte gegenüber LaComparacion Middle East.

Darüber hinaus sagte er, dass die Virtual-Reality-Technologie noch relativ neu sei und in den kommenden Jahren an Bedeutung gewinnen dürfte.

„Virtuelle Realität stellt einen Konvergenzpunkt zwischen Unterhaltung, Kommunikation und Internet dar, wie es in der jüngeren Geschichte nur bei Mobiltelefonen der Fall war“, sagte er.

Akash Balachandran, leitender Forschungsanalyst bei IDC, sagte jedoch, dass AR und VR aufgrund ihrer vielen potenziellen Anwendungsfälle und ihrer Relevanz über das traditionelle Gaming hinaus durchaus zu disruptiven Technologien werden können.

Realitätsnahe Anwendungen werden getestet.

„Wir haben derzeit realistische Anwendungen gesehen, die im Bildungsbereich (sowohl in Schulen als auch bei der Mitarbeiterschulung), in der Medizin (Belichtungstherapie und Reaktions-/Leistungsanalyse beim Arzt) und im Einzelhandel (siehe Verkaufsräume und im Kundenerlebnis) getestet und eingesetzt werden. um ein paar zu nennen. .

„Die Akzeptanz wird im Verbraucher- und Gewerbesegment immer häufiger und die Preise (insbesondere für Verbrauchergeräte) werden erneut gesenkt, was bereits begonnen hat. Entwickler und Branchenführer müssen sich damit auseinandersetzen, dass Verbraucher immer mehr reale Anwendungsfälle schaffen werden, die die Industrie beeinträchtigen können.“ Störungen, ähnlich den Auswirkungen von Apps wie Airbnb (für das Gastgewerbe) oder Uber (für die Transportbranche)“, sagte Balachandran.

Obwohl Störungen durch die virtuelle Realität auf globaler Ebene immer noch in Sicht sind, könnte es laut Popal drei bis fünf Jahre dauern.

Er erklärte jedoch, dass die virtuelle Realität mit der Verbesserung der Technologie weiterhin auf einige Hindernisse stoßen werde.

„Der Überschwang des Risikokapitals (Venture Capital) muss nicht unbedingt die Marktleistung in Technologiesegmenten widerspiegeln: Innovationen sind im letzten Jahrzehnt zunehmend iterativ und inkrementell geworden. Die kommerziellsten und leistungsstärksten VR-Headsets sind nicht nur teuer genug, sondern erfordern auch einen leistungsstarken PC und ein umfangreiches Setup.“ Sie sagte.

Es sei klar, dass das Wertversprechen für den Kauf eines Virtual-Reality-Headsets heute nicht zugunsten der Mainstream-Konsumenten sei, sagte er, aber die Preise dürften drastisch sinken. Dies wird in den kommenden Jahren von großer Bedeutung sein und die Akzeptanz fördern und Wachstum in der VR-Branchenlandschaft ermöglichen.

Viele AR-Apps für Smartphones verfügbar

Das kürzlich veröffentlichte Oculus Quest (399 €) ist ein weiterer wichtiger Schritt bei der Entwicklung eigenständiger Geräte, indem es immersive Bilder zu angemessenen Kosten bietet.

Balachandran sagte, ein Grund für das Wachstum der AR-bezogenen Werbung sei wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass AR derzeit keine Masseneinführung spezieller Hardware erfordere und die große Anzahl von AR-Apps bereits für das Smartphone verfügbar sei.

Darüber hinaus sagte er, dass das Interesse der breiten Öffentlichkeit durch einige attraktive Anwendungen wie Pokemon Go und Snapchat geweckt worden sei.

„In vielerlei Hinsicht stellt AR in seinem aktuellen Zustand eine bessere Kapitalrendite im Hinblick auf Marketingmittel und kommerzielle Nutzung der virtuellen Realität dar, insbesondere für aktuelle kommerzielle Anwendungsfälle“, sagte er. er definierte.

Die Region Naher Osten und Afrika verzeichnete im ersten Quartal dieses Jahres ein jährliches Wachstum von 7,1 % für AR/VR-Headsets, dank der guten Leistung vernetzter Geräte wie der Playstation VR, die weiterhin eine gewisse Popularität genießt.

Unabhängige Rümpfe für mehr Traktion

Popal sagte, dass die Zahl der bildschirmlosen Zuschauer weiter zurückgehen wird, während eigenständige Geräte das deutlichste Wachstum verzeichnen dürften, insbesondere mit Geräten wie der Oculus Quest, die begrüßt werden.

Mit der Einführung von 5G sagte er, dass es zunächst kommerzielle Anwendungsfälle mit virtueller Realität unterstützen würde.

Er fügte jedoch hinzu, dass 5G mit deutlich größerer Bandbreite und nahezu keiner Verzögerung zum Wachstum der virtuellen Realität als Kommunikationsgerät beitragen werde, was besonders bemerkenswert sei, da Facebook Oculus und HTC mit seiner Vive besitzt.

Darüber hinaus sagte er, dass 5G es Virtual-Reality-Geräten ermöglichen könnte, am serverseitigen Cloud-Computing teilzunehmen. Dadurch können Helme leichter und kleiner werden, weniger Strom verbrauchen und gleichzeitig hochwertige visuelle Effekte bieten.