Call of Duty wird jährliche Veröffentlichungen gegen etwas möglicherweise Schlimmeres eintauschen

Call of Duty wird jährliche Veröffentlichungen gegen etwas möglicherweise Schlimmeres eintauschen

Activision Blizzard hat bestätigt, dass das Call of Duty-Franchise Jahr für Jahr nicht mehr veröffentlicht wird.

Stattdessen bewegt sich der Herausgeber in Richtung eines „Always-on“-Live-Service-Geschäftsmodells, das offenbar mehr Wert auf Multiplayer-Transaktionen wie Saisonkarten, spielbare Betreiber und mehr legt.

Der bemerkenswerte Twitter-Account von Call of Duty News, CharlieIntel, teilte eine Aussage eines Activision Blizzard-Sprechers zusammen mit einer unternehmensinternen E-Mail mit detaillierten Plänen für den Herausgeber, alle in den USA ansässigen QA-Tester (QA) auf Vollzeitmitarbeiter umzustellen, wahrscheinlich zur Unterstützung. der größte Wechsel der Call of Duty-Reihe zu einem Live-Service-Modell.

NEU: Activision Blizzard kündigt an, dass alle in den USA ansässigen QS-Tester Vollzeitbeschäftigte werden, Zugang zu allen Vorteilen und einer Stundenlohnerhöhung auf mindestens 20 €/Stunde haben. Unternehmenserklärung + interne E-Mail: pic.twitter.com/SWsD8aKfAWAP, 7. April 2022

Los geht´s

Diese Entscheidung impliziert, dass zukünftige Call of Duty-Titel und zukünftige Iterationen von Warzone einen viel längeren Supportzeitraum haben sollten.

Das beste Szenario wäre hier, dass alle Entwicklungsteams, die an Call of Duty-Projekten arbeiten, mehr Zeit erhalten, ihre Spiele und Multiplayer-Modi zu verfeinern, und die Neugestaltung des QA-Teams könnte ein höheres Maß an Unterstützung und Feedback mit sich bringen.

Aber was ist mit dem schlimmsten Fall?

Was passiert von hier aus mit Call of Duty?

Begriffe wie „immer online“ und „Live-Service“ haben sich im Laufe der Jahre zu einem Stigma entwickelt, und das zu Recht, aber nicht nur, weil bei Live-Service-Spielen eine ständige Internetverbindung der Spieler unbedingt erforderlich ist.

Live-Service-Spiele sind per Definition vom ersten Tag an lebenserhaltend. Meistens sind sie auf einen stetigen Strom von Einnahmen aus der Spielerbasis in Form von Saisonkartenkäufen, Mikrotransaktionen und anderen herunterladbaren Inhalten angewiesen. Aber selbst das gelingt, nachdem es gelungen ist, eine große und gesunde Community von Spielern aufrechtzuerhalten, die mit der Qualität des Gesamtpakets zufrieden sind.

Bei Call of Duty besteht keine wirkliche Gefahr eines Spielermangels. Seit der Veröffentlichung von Call of Duty 4 im Jahr 2007 hat sich das Franchise zu einem der meistgespielten und umsatzstärksten Franchises in der Geschichte der Videospiele entwickelt. Aber diese Popularität wird zu einem zweischneidigen Schwert, wenn Sie Ihr Franchise in ein „Always-on“-Modell umwandeln möchten.

Für die Entwicklungsteams von Activision Blizzard bedeutet diese Fokusverlagerung, dass sie wahrscheinlich stärker als je zuvor an Call of Duty gebunden sein werden. Und wenn Ihre Spiele ständig Patches, Updates, Notfallwartungsperioden usw. benötigen, sind die Entwicklungsteams, die in den CoD-Minen arbeiten, möglicherweise nicht in der Lage, an anderen beliebten Activision-eigenen Franchises wie Crash Bandicoot oder Spyro the Dragon zu arbeiten.

Screenshot von Call of Duty Warzone Pacific Staffel 2

(Bildnachweis: Activision Blizzard)

Während Live-Service-Modelle das Potenzial haben, Menschen zusammenzubringen oder einzigartige Erlebnisse zu bieten, die Sie in anderen kleineren Multiplayer-Spielen nicht finden (siehe Fortnite Crossover-Extravaganz oder episches Abenteuer auf hoher See von Sea of ​​​​Thieves), leben die Herausgeber Die Betriebsdienstleistungen müssen sicherstellen, dass die Spieler jederzeit zufrieden sind.

Natürlich können wir noch nichts über die Gesamtqualität der künftigen Call of Duty-Spiele sagen, aber der viel stärkere Fokus auf Live-Service-Modelle macht uns nervös. Es kann sein, dass wir Einzelspielerkampagnen von geringerer Qualität sehen, zum Beispiel weniger Experimente mit Zeiträumen und Einstellungen (wie von Call of Duty-Spielen wie Black Ops, Infinite Warfare und World at War empfohlen).

Ganz zu schweigen davon, dass es auch dazu führen kann, dass die Entscheidungsfreiheit der Spieler insgesamt sinkt. Wenn der Herausgeber beschließt, „FOMO“ (die Angst, etwas zu verpassen, ein häufiges Phänomen, das häufig durch temporäre Inhalte wie Battle Passes und zeitlich begrenzte Spielmodi entsteht) zu untersuchen, könnte dies sehr leicht mehr Spieler frustrieren, als ihm lieb ist.