La campaña fantásticamente diversa de StarCraft II: Heart of the Swarm y el entretenido juego en línea compensan su mediocre escritura.

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Han pasado casi dos años desde que se lanzó Starcraft II: Wings of Liberty. Desde entonces, los fanáticos Zerg han estado esperando la expansión Heart of the Swarm para contar la historia de esta raza. Finalmente ha llegado el momento de que los Zerg brillen, y lo hacen. Es lamentable que la mala redacción invada la campaña, ya que las misiones en sí son muy entretenidas y variadas, y el juego en línea ofrece muchas emociones.

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    Reproduciendo ahora: Reseña en video – Starcraft II: Heart of the Swarm

    La campaña para un jugador de Heart of the Swarm es un gran punto de entrada, con 20 misiones con diferentes objetivos. Si bien es posible que no sean tan memorables como algunas de las mejores misiones de Wings of Liberty (como la misión de robo del tren o la pelea final de Protoss), eso no cambia el hecho de que son maravillosos en sí mismos. Uno de ellos te hace infiltrarte en una nave Protoss con una larva parásita. Después de consumir a su huésped maldito, la criatura debe escabullirse por la nave, escondiéndose de las unidades enemigas y recolectando biomasa hasta que se convierte en una madre de cría capaz de engendrar varias criaturas zerg y destruir los motores de la nave y las cápsulas de rescate.

    Otro gran nivel implica la propagación de la fluencia (la sustancia viscosa púrpura viva que rezuma de las estructuras Zerg) para despertar nidos de plagas inactivos que pueden derribar naves del Dominio que de otro modo serían invencibles. En otros lugares, alternas entre controlar las fuerzas de Kerrigan y comandar a los zerg primigenios, que deben destruir los generadores que alimentan un dispositivo destructor psíquico que detona las unidades de Kerrigan. Otros aspectos destacados incluyen comandar el crucero de batalla The Hyperion de Jim Raynor en una batalla espacial; enfrentar a Kerrigan contra una serie de rivales en batallas de jefes que recuerdan a Diablo o World of WarCraft; y triunfe en una misión estilo arena de combate donde los Terrans infestados controlados por IA actúan como carne de cañón mientras Kerrigan marcha sobre una base de Dominion. Toda esta diversidad le da al campo una sensación de frescura constante.

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    Una gran diferencia entre HOTS y WOL es el enfoque de la nueva campaña en Kerrigan. Kerrigan sube de nivel al completar los objetivos de la misión, hacer que su unidad de héroe sea aún más poderosa y desbloquear un nivel de tres habilidades cada 10 niveles. Puedes cambiar las habilidades entre niveles, y van desde habilidades especiales que hacen que Kerrigan sea más poderoso (como lanzar rayos en cadena con cada ataque o dañar a varios enemigos) hasta poderes que mejoran al enjambre como un todo (como engendrar dos drones por el precio de uno). ). En general, estos son lo suficientemente útiles como para que todos sean tentadores. Sin embargo, hay un poder pasivo que resucita a todos los Zerglings muertos en tu colmena principal de forma gratuita a razón de unos 10 cada 30 segundos. Es bastante difícil dejarlo pasar. La mayoría de las unidades Zerg también obtienen tres mutaciones únicas que puedes cambiar entre niveles. Por ejemplo, puedes refinar las plagas de ácido de los terroristas suicidas para infligir más daño, aumentar el radio de sus explosiones o hacer que sus explosiones curen a las unidades aliadas. La capacidad de cambiar las habilidades de Kerrigan y las mutaciones de unidades entre niveles te permite crear un ejército que se adapte a tu estilo de juego.

    El otro cambio importante de WOL se refiere a la búsqueda. En WOL, a menudo tenía que elegir entre dos actualizaciones, pero nunca tuvo la oportunidad de probarlas de antemano. En HOTS, puedes desarrollar nuevas cepas de varias unidades Zerg, pero las misiones especiales de evolución te permiten probar ambas cepas posibles antes de tomar una decisión. Quizás el ejemplo más fuerte es el ultralisco, que ya es la unidad terrestre zerg más formidable. Puedes crear una variedad de Ultralisks que resuciten casi de inmediato en el lugar exacto donde murieron. Agregue a eso una mutación que aumenta su salud cada vez que golpean una unidad, agregue reinas colmena que los sigan con fines curativos y finalmente agregue Kerrigan o un grupo de unidades antiaéreas, y se vuelve prácticamente imparable. Este tipo de cosas puede hacer que la campaña para HOTS sea mucho más fácil que para WOL, pero a veces es divertido ver la acción desequilibrada y ridícula que se desarrolla en la pantalla.

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    Desafortunadamente, aunque la campaña es genial, gran parte de la escritura de Heart of the Swarm va desde el cliché hasta la mediocridad y la comedia. La mayor decepción es la interpretación de Kerrigan. En los juegos originales, cuando se describía a sí misma como la «perra reina del universo», Sarah Kerrigan era una gran malvada. Ella jugó la carta de la víctima para manipular a los demás y liderar el camino hacia el dominio completo sobre el enjambre Zerg. Una vez hecho esto, aniquila sin piedad a estos útiles idiotas y se burla de sus dolientes camaradas. La Kerrigan mayor era manipuladora, hambrienta de poder, despiadada y completamente fría al respecto. Ella tenía carácter.

    La nueva Kerrigan es aburrida y sus acciones suelen ser incomprensibles. Después de que una serie de contratiempos pusiera fin a su subtrama romántica (para nada convincente) con Jim Raynor, dedica toda su energía a matar al cobarde emperador Arcturus Mengsk del Dominio. Por supuesto, para lograr esto, inevitablemente debe reinfestarse con esencia Zerg y recuperar el control del enjambre. Este podría haber sido el comienzo de una historia interesante sobre cómo reconcilia su humanidad recientemente recuperada con su papel en el ejército zerg. Desafortunadamente, la falta de consistencia de Kerrigan o incluso un arco de carácter consistente arruina esta oportunidad. Por ejemplo, al final de una misión, perdona la vida de los soldados del Dominio heridos, pero al regresar a su nave, ordena a una madre de cría que elimine un planeta entero sin pestañear. Parece que está lanzando una moneda para determinar si va a actuar como Genghis Khan o como un corazón sangrante.

    Además de la campaña, está, por supuesto, el modo multijugador, que sigue siendo emocionante tanto si eres competitivo como si simplemente estás de humor para pisar fuerte. Las tres facciones permiten una gran variedad de estrategias. Destruirás y serás destruido en carreras rápidas y partidos tensos y prolongados. Las unidades camufladas atravesarán tus defensas y entrarán sigilosamente en tu base a través de un punto ciego inadvertido. Ambos bandos podrían atacar simultáneamente las fortalezas del otro con enormes armadas aéreas, lo cual es una circunstancia aterradora de contemplar. Una comunidad en línea gigante garantiza que, día y noche, nunca sufrirás daños por jugar clasificado o no clasificado. Sin embargo, es decepcionante que solo siete unidades sean nuevas en la expansión.

    Dos de las nuevas unidades son versiones mejoradas de las existentes. El Hellbat Terran es una versión mejorada del Hellion de WOL, un vehículo que escupe llamas que es perfecto para quemar zerglings y puede transformarse en una unidad mecha humanoide. Los protoss obtienen el Núcleo de la nave nodriza, que con el tiempo se puede actualizar a la nave nodriza de WOL, una increíble nave de apoyo que, entre otras habilidades, oculta a todas las unidades aliadas cercanas. El núcleo no tiene este poder, pero puede teletransportarse a sí mismo y a las unidades cercanas a una base Protoss de su elección. Además, detecta unidades camufladas y es útil para destruir unidades terrestres.

    En el lado Zerg, el anfitrión del enjambre con forma de hongo puede enterrarse en el suelo y liberar langostas, que son unidades de corta duración que atacan objetivos terrestres desde la distancia. Si bien son excelentes defensores de la base en la campaña, parecen más útiles por su capacidad para desatar langostas y luego correr. Desafortunadamente, son bastante lentos y fáciles de matar. La otra nueva unidad Zerg es el Viper, una unidad voladora que puede oscurecer la visión de las unidades enemigas o atraparlas con su lengua prensil. Desafortunadamente, los Vipers solo pueden regenerar energía drenando la salud de las estructuras zerg. Además, las unidades de superioridad aérea los lanzan desde el cielo con una eficiencia asombrosa. Las dos nuevas unidades Zerg podrían ser mortales en manos de un microadministrador hábil, pero los simples mortales pueden tener problemas para maximizar su potencial.

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    Otra nueva unidad es la…

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    Starcraft II. Punto De Ignición
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